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GENITORI, FIGLI E LA COMPETIZIONE NELLA VITA

Chiunque abbia avuto dei figli passa attraverso il lungo percorso di istruzione dei figli. Si comincia addirittura con l’asilo nido e si finisce con il master o la specializzazione all’università. Nella ipotesi peggiore è un percorso che dura anche venticinque anni. In tutto questo tempo si combatte una silenziosa disputa tra genitori e figli, con i primi che spingono verso lo studio e i secondi che cercano di soddisfare queste richieste. Fin qui lo schema, ma la faccenda è molto, molto più complessa.

Qualche considerazione preventiva può aiutare a chiarire il quadro. I piccoli imparano senza alcun bisogno di stimolazione preventiva, per esposizione e per gioco. Nella tassonomia dell’apprendimento nello sviluppo evolutivo, ogni scuola ha generato la sua teoria. Più semplicemente, possiamo dire che il salto di qualità dell’apprendimento avviene per una mutazione della Motivazione. In condizioni naturali il bambino apprende ciò che gli serve nel suo spazio vitale. Ma sappiamo che, in una società complessa come quella che viviamo, non basta imparare basic, ma è opportuno proiettarsi molto in avanti. Ecco che quel  comportamento istintivo e fondamentale per la sopravvivenza che porta i piccoli a fare ciò che gli viene chiesto dai genitori diventa la motivazione di livello superiore. Per un bambino è fondamentale avere l’approvazione del genitori ed il suo comportamento viene ampiamente plasmato da questo tipo di dinamica. Ma la faccenda si complica a causa della correlazione tra istruzione e competizione per le risorse. Uno degli assiomi consolidati negli ultimi duecento anni è che ad una maggiore istruzione corrisponde un maggiore benessere. Essere “istruiti” ha dato molti vantaggi a chi poteva diventarlo. Un medico dell’inizio del Novecento era un’autorità assoluta per la comunità. Questo assioma si è consolidato quando, a partire dagli anni Cinquanta, la scuola è diventata un fenomeno di massa. Se da un lato la scolarizzazione generalizzata ha innalzato i livelli culturali delle nostre società, dall’altro questo fenomeno ha incastonato questo percorso in quello più ampio della gestione delle Risorse. Fino a quando la società ha mantenuto un livello ottimale di crescita economica, esistevano risorse sufficienti per far intravedere a tutti  – soprattutto ai genitori –  la possibilità di un miglioramento della condizione di arrivo dei figli rispetto a quella dei genitori stessi. Lo chiamano “ascensore sociale“. Ma, quando comincia a declinare la crescita economica, si crea una situazione di scarsità di risorse tale che l’ascensore sociale si ferma o, addirittura, scende. La competizione diventa micidiale.

In questa situazione, i bambini ed i ragazzi, si trovano nella poco invidiabile condizione che descrive perfettamente Silvia Vegetti Finzi in un suo articolo apparso sulla rivista Psicologia Contemporanea, lo scorso gennaio 2017. La psicologa e psicoterapeuta dice: “Viviamo in una società competitiva, dove il futuro è incerto e minaccioso: molti giovani resteranno probabilmente senza lavoro e ben pochi troveranno un’attività corrispondente alle loro aspirazioni per cui, nella corsa della vita, i genitori tendono a trasformarsi in allenatori (…) Prigionieri dell’ansia da prestazione, questi ragazzi incrementano competenze e abilità a scapito dell’evoluzione complessiva. Non essendo liberi di scegliere, non possono sbagliare“. La spinta competitiva dei genitori li porta a riempire la vita dei propri figli di percorsi “formativi” per potergli dare qualche gettone in più da giocare alla slot della competizione delle risorse: imparano inglese (perché dove vai senza sapere l’inglese?); fanno sport (perché fa bene e plasma il carattere, allenando alla competizione); portano voti alti a scuola (perché nella classifica delle opportunità è meglio avere molti punti per apparire più appetibili); frequentano gli ambienti giusti (perché senza conoscenze non si va da nessuna parte). Ancora la Vegetti Finzi nota che “sono sempre più i ragazzini che, schiacciati da richieste insostenibili, incapaci di corrispondere alle aspettative della famiglia, finiscono per sentirsi inadeguati sino a perdere sicurezza e autostima. Di conseguenza, aumentano le patologie legate all’ansia, come l’iperattività e le difficoltà a concentrarsi“. Non solo, troviamo dall’adolescenza in poi che molti “mollano” e si riscontrano situazioni di irritabilità con seguente litigiosità in famiglia, depressione che induce il ricorso a additivi di varia natura (soprattutto alcool e droghe leggere), ai casi di rifiuto della realtà come gli hikikomori.

Cosa fare? Quale ponderoso dilemma si trovano davanti i genitori! Esiste un’alternativa alla corsa alla competizione, in cui alcuni arrivano alla meta ma molti “si schiantano” per strada?

Lo scopo dell’educazione consiste soprattutto nel far emergere il desiderio del ragazzo e, coniugandolo con il senso di responsabilità, sostenerne la realizzazione (…) L’Io contro tutti non paga, meglio sostituirlo con il senso della comunità, con un Noi solidale, che si forma in situazioni di convivenza e collaborazione tanto nella scuola, quanto in ambiti extrascolastici” afferma ancora Silvia Vegetti Finzi. In molte parti del mondo si comincia a comprendere che scendere nell’arena della competitività da soli si perde. Saranno i gruppi, col reciproco sostegno, ad avere più possibilità di benessere. Non a caso nei paesi scandinavi già si affacciano nuovi percorsi formativi che aiutano i bambini ad imparare la collaborazione, l’empatia ed i comportamenti altruistici. In tutti i casi di situazioni difficoltose, è sempre il gruppo ad avere le migliori possibilità, quindi bisogna insegnare i nostri figli a collaborare, ad essere solidali, ad aiutare: cominciando dalla famiglia in cui si cresce. Proprio da lì che si comincia ad imparare. Dei genitori che collaborano, sono sensibili agli altri membri, che aiutano chi è in difficoltà, sono il viatico migliore.

Dalla competitività estrema, spietata, che non fa prigionieri, si può lavorare per una sorta di decrescita felice o, più esattamente, verso una riformulazione dei paradigmi di formazione e crescita dei figli. È inutile dotare i figli degli strumenti per arrivare alle risorse se questi, poi, non avranno modo di goderle perché impegnati ad un accumulo forsennato delle risorse stesse, che siano case, danari, conoscenze o incarichi prestigiosi.

Quando chiacchiero con altri genitori amo affermare che  – esagerando –  preferisco un figlio carrozziere felice che Nobel suicida.

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QUANTA PSICOLOGIA IN POKEMON GO?

Il videogioco Pokémon Go sta impazzando. Accade sempre più di frequente che un videogioco possa godere di un successo virale. Si sa, gli esseri umani, quando sono liberi di fare ciò che vogliono tendono a imitarsi a vicenda. Ma questo fenomeno, oltre gli aspetti imitativi di tipo adolescenziale, mette in moto ben altro.

I videogiochi nascono innanzitutto per divertire e  – solo dopo –  per fare soldi. Questa seconda possibilità, però, si è dimostrata determinante perché i profitti che hanno cominciato ad accumulare le case di produzione hanno permesso di aumentare progressivamente gli investimenti e, di conseguenza, la capacità di “induzione tecnologica”. I videogiochi hanno accompagnato e incentivato lo sviluppo di macchine sempre più potenti, con processori sempre più performanti e costi sempre più bassi.

I videogiochi sono diventati il livello d’ingresso della cultura digitale dal momento che i bambini ormai entrano in contatto con la logica digitale proprio attraverso di essi. Col passare del tempo la massa di persone digitalizzate, siano esse nativi o emigranti, è diventata tale che tutte le innovazioni e tutti i comportamenti che si generano hanno consistenti ricadute nelle società. Un esempio per tutte sono le pratiche di gamification , ovvero quelle iniziative che cercano di ottenere una modificazione del comportamento attraverso le dinamiche insite nei videogiochi, come le gratificazioni e l’esploratività cognitiva.

Il videogioco Pokémon Go non è sbucato dal nulla. Già nel 2007 prendeva avvio Critical City, un videogioco a realtà aumentata che nasceva con intenti sociali. E’ evidente che Pokémon Go è stato lanciato con l’intento di fare profitti, testimoniato anche dagli investitori che hanno permesso l’operazione.

Il gioco si basa su quello che viene chiamata “realtà aumentata“, una sorta di terra di mezzo tra off line e on line. Attraverso lo sfruttamento delle mappe di Google, il software piazza in corrispondenza di alcuni luoghi virtuali (sulla mappa) alcuni pupazzetti che potranno essere avvicinati, fotografati e catturati tramite i movimenti nello spazio cittadino rilevati dalla geolocalizzazione dell’apparecchio mobile.

Questo tipo di attività mette in moto alcune attitudini del nostro cervello che abitualmente usiamo in altri casi. Per esempio, quando guidiamo un’automobile, noi “diventiamo” grandi quanto l’auto e, grazie a questa capacità di adattamento, evitiamo di urtare persone e oggetti mentre ci muoviamo. Come anche, quando decidiamo un percorso per andare da casa al luogo di vacanza, costruiamo nella nostra testa la “mappa mentale” del tragitto, tenendo conto della nostra fretta (obiettivi), dell’ora e del traffico (vincoli), delle caratteristiche del mezzo con cui ci muoviamo (percezione di sé) e così via. Pokémon Go agisce allo stesso modo e ci costringe a lavorare sulla mappa mentale che appositamente costruiamo nel nostro cervello.

Tutto questo lavorìo tra reale e virtuale ha l’effetto collaterale di abituarci lentamente a sovrapporre e integrare nelle nostre pianificazioni sia il livello reale, sia quello virtuale. Progressivamente ci troveremo pronti a gestire sistemi più complessi che potranno aumentare le nostre capacità di orientarci in questa “protomatrix” che si prospetta nel futuro ormai neanche tanto remoto.

LA SCUOLA ITALIANA FA MALE

Meglio leggere prima il post nel link

http://genitoricrescono.com/colloquio-insegnanti-svezia/

Nel link troverete il racconto di una mamma – presumiamo italiana in Svezia – che si incontra con la scuola svedese: o meglio, con le insegnanti e col metodo adottato. Appare evidente che in quel paese tutta l’istituzione scolastica è al servizio del bambino. Questi è al centro di tutto e le differenze individuali sono accompagnate. Viene inevitabile il confronto con la scuola italiana, di cui media e politici si fanno grande vanto ma che, tutti riconoscono, è un po’ in difficoltà. Sarebbe presuntuoso da parte mia pensare di essere esaustivo con un semplice post, ma alcune notazioni è possibile farle.

Se avete avuto modo di ascoltare i racconti dei bambini e dei ragazzi è possibile notare che la nostra scuola si è ridotta ad un costante e spietato esercizio del potere. Quello della politica sull’istituzione, attraverso le continue riforme che non fanno altro che togliere fondi e creare confusione (a prescindere dalla parte politica che le attua). Quello dell’istituzione sui propri manager (una volta detti Presidi), con pretese di quadrature di bilancio e gestione di processi e persone, ma senza delegare, poi, un potere effettivo. Quello dei docenti sugli allievi, attraverso in meccanismo del “giudizio a prescindere” (vedi la vignetta in basso), in cui le differenze delle persone, ovvero degli allievi, non esistono, semplicemente; ma anche attraverso modalità di reclutamento della classe insegnante che genera impiegati dell’insegnamento.
A cosa serve, oggi, la scuola in Italia? Dipende. Ad imparare nozioni, generalmente. Non serve, però, ad imparare come usare le nozioni, cioè come impiegarle nella vita reale. A volte, dipende dalla capacità dell’insegnante, un metodo per risolvere i problemi. Sicuramente la scuola serve ad imparare tutto lo spettro di furbizie italiche generate dalla confusione strategica della stessa.
In un post successivo scriverò di come mi piacerebbe la scuola italiana. Intanto, confortato dalle opinioni, dai saggi e dalle dichiarazioni di addetti ai lavori, posso concludere che la scuola italiana è stata utile fino agli anni Ottanta dello scorso secolo. E’ stata indifferente fino agli anni 2000. Oggi è controproducente, un vero flagello per quelli che dovranno affrontare il futuro globalizzato.

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UN’INDAGINE SUL CONSUMO DI AUDIOVISIVI DEI PREADOLESCENTI

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2007 a firma Stefano Paolillo e Lucilla Bartocci

Premessa

Premessa dovuta a tutta l’indagine è la definizione di “audiovisivo” che sottende a tutta la ricerca. Secondo noi è audiovisivo tutto ciò che, attraverso i canali audio e video, propone informazioni e costrutti. Per cui l’indagine ha provato, in modo stringato, a indagare tanto la cinematografia, nelle sue varie declinazioni di fruizione, quanto la televisione, quanto i videogioco, l’ultima forma di audiovisivo di massa.

Perché nasce l’indagine

Le ricerche e le indagini sul consumo di televisione hanno dato più volte, nel corso degli ultimi anni, varie indicazioni sul rapporto di giovani e bambini con l’elettrodomestico preferito. Progressivamente, però, si è intuito che il consumo stava modificandosi, ampliandosi verso altre tecnologie. Naturalmente, i primi a scorgere (o ad incentivare) questi consumi sono stati i pubblicitari.

E’ nata la curiosità di chiedere ai ragazzi stessi cosa preferissero consumare, allargando l’area di indagine a film e videogiochi. I film tendono ormai a sostituire quasi del tutto la narrazione orale della prima metà del secolo scorso e, a loro volta, si sono differenziati per molteplici aspetti: per genere, per storia, per modo di fruizione. Dall’horror al comico, dalle storie semplici a quelle complesse, dalla sala cinematografica al dvd di casa, mille sono diventati i modi di vedere e sentire una storia. L’onnipresente televisione, che tanto ha preoccupato negli ultimi venti anni educatori e genitori, non è più l’unica minaccia percepita. Incalza internet, con tutto il panorama di videoclip che si possono vedere e scaricare. Ma prima ancora abbiamo avuto la grande esplosione dei videogiochi che tra ‘picchiaduro’ e ‘sparatutto’, tra politicamente scorretti e pacchianamente propagandistici, ha scatenato gli allarmi che sono stati immediatamente riverberati dai media.

La nostra indagine ha provato a fare luce sulla percezione che hanno i nostri ragazzi, i preadolescenti, di questi mondi dell’audiovisivo. Il campo è inevitabilmente vasto e non abbiamo potuto interrogarli su tutti gli aspetti. Abbiamo, però, aperto e integrato le domande di un questionario sui tre mondi principali del consumo audiovisivo: cinema, televisione e videogiochi. In tutti e tre queste campi, l’industria ha puntato molto sui ragazzi come veicolo di consumo e le innumerevoli campagne pubblicitarie stanno a testimoniarlo.

Perché il questionario

In un’indagine come la nostra, sarebbe stato ideale realizzare centinaia di interviste, perché questa tecnica di indagine è quella che consente di fotografare con il massimo dettaglio un comportamento e la relativa percezione di sé. Sarebbe stato necessario un dispiego di mezzi notevole se si fosse voluto conservare un certo “effetto istantanea”. Il questionario, pur con gli evidenti limiti di precisione, consente di raccogliere le dichiarazioni dei ragazzi in un ristretto lasso di tempo. Inoltre, abbiamo rinunciato alla massima libertà nelle risposte, adottando nella quasi totalità risposte “chiuse”, così da ottenere degli esiti confrontabili. Un’eccessiva libertà avrebbe affidato al ricercatore il compito di “tradurre” molte risposte, esponendoci comunque al rischio di diventare un filtro involontario alle loro risposte.

La nostra indagine ha le caratteristiche della “indagine campionaria” [Ercolani-Areni-Mannetti, 1990], ovvero di quelle indagini che mirano alla generalizzabilità dei risultati. La formazione del nostro campione è stata fatta provando a neutralizzare la “limitazione” e la “instabilità” del campione stesso. La randomizzazione nella scelta dei soggetti ha favorito la “validità di contenuto”. Il questionario rientra nell’ambito dei “resoconti soggettivi”, cioè basati sulla testimonianza del soggetto-attore tesa ad osservare e registrare il comportamento. La modalità di raccolta dei dati che abbiamo adottato è stata volta ad affievolire l’effetto “cavia” (il soggetto, sentendosi sotto osservazione, può inconsapevolmente assumere un ruolo, può cambiare comportamento).

Il campione

Sono stati raccolti 849 questionari distribuiti nelle scuole medie inferiori sparse in regioni italiane di tutte e tre le macroaree (Nord-Centro-Sud): esattamente della Lombardia, del Veneto, dell’Emilia-Romagna, dell’Abbruzzo, del Lazio, della Calabria, della Sicilia. L’età dei partecipanti varia tra 12 e 15 anni, maschi e femmine.

I costrutti osservati

Il nostro scopo è stato di avere delle indicazioni sulla percezione del consumo di audiovisivi da parte dei preadolescenti, per cui abbiamo fatto domande sul cinema e sui film, sulla televisione e sui videogiochi. Le domande, però, sono state organizzate anche in modo da dare forma ad altre dimensioni, ovvero il consumo quantitativo, le modalità di consumo, l’esperienza soggettiva e di gusto, le modalità relazionali e di controllo.

Data la ristrettezza della fascia d’età in cui si è andati a indagare, non è stata presa in considerazione le età dei soggetti. É stata presa in considerazione, invece, la differenza di genere, ovvero le differenze nelle risposte tra maschi e femmine.

Infine, non siamo partiti da un’ipotesi da verificare.

Il questionario è stato redatto in forma anonima e veniva chiesto ai ragazzi di specificare solo il sesso e l’anno di nascita.

Va segnalato che, al momento di illustrare le procedure di raccolta dei dati, siamo incappati in un’anomalia del sistema scolastico italiano. Abbiamo deciso di intervistare i ragazzi delle scuole medie perché avremmo potuto avere tanti soggetti con caratteristiche omogenee nello stesso luogo e nello stesso momento. Quando, però, abbiamo inoltrato per via ufficiale alle scuole medie la nostra richiesta di poter somministrare i questionari, non abbiamo mai ottenuto alcuna risposta: tanto positiva, quanto negativa. Abbiamo dovuto prendere atto che eravamo in Italia e che nel nostro paese si procede in modo meno “lineare”. Siamo approdati, così, nelle scuole in cui potevamo avere un “contatto” che facesse da tramite e da referenza alla nostra richiesta. Nonostante tutto siamo riusciti a distribuire geograficamente il campione per sorreggere la validità statistica dello stesso.

La compilazione è stata fatta sempre in classe e alla presenza dei docenti. La presenza dei ricercatori non è stata costante perché dipendente dalle richieste dei dirigenti scolastici: alcuni dirigenti non hanno voluto la presenza dei ricercatori ed hanno preferito gestire la distribuzione e la raccolta dei questionari in modo autonomo.

Nonostante la forma chiusa delle risposte, molti ragazzi hanno interpretato il questionario. E’ stata data loro la possibilità di risposte multiple, come anche quella di non rispondere. Nelle domande in cui si chiedeva di esprimere il film o il programma tv preferito, nel caso in cui fossero stati scritti più di un titolo, abbiamo preso in considerazione solo il primo in ordine di elencazione.

La risposta che ha generato più evasione è stata quella sulla quantità di ore passate ai videogiochi. Ciò può essere dipeso dal fatto che molte femmine hanno scelto di non rispondere perché non giocano con i videogiochi. Ciò vale anche per l’item 13.

Altra risposta con un’evasione significativa è stata la provocatoria domanda 15, ovvero sul comportamento dei genitori rispetto ai videogiochi. E’ probabile che siano intervenuti dei fattori di censura, interni o esterni, che possono essersi sommati ai fattori già ipotizzati per l’item 11.

ANALISI DEI RISULTATI

Quanto fruiscono degli audiovisivi?

– La massima fascia di consumo di film al cinema (item 1) si attesta su “Non più di 5 all’anno”, mentre è decisamente superiore il consumo di film attraverso il televisore (item 2) con “oltre 20”.

– Il consumo medio di Tv si attesta oltre un’ora (item 6): quasi 4/5 vede più di un’ora di Tv al giorno e 2/5 per più di due ore.

– Il consumo di videogiochi, nelle dichiarazioni dei ragazzi. È di meno in un’ora al giorno per i 3/5 e solo 1/10 per oltre due ore (item 11).

Il consumo di audiovisivi, dunque, è elevato, sia per quanto riguarda la narrazione classica (la storia, il film) sia per quella neotelevisiva (di flusso). Inferiori alle attese le narrazioni videoludiche. Si ipotizza che i modelli acquisiti nel consumo domestico di audiovisivi siano ancora preponderanti. Esiguo è il consumo di audiovisivi in sala cinematografica: probabilmente perché in età preadolescenziale i figli non sono lasciati andare da soli al cinema e i genitori sono poco propensi ad accompagnarli.

Come fruiscono degli audiovisivi?

– Unanime è il consumo domestico delle narrazioni classiche, in tutte le modalità tecnologiche.

– Il telegiornale non è il veicolo esclusivo per avere informazioni dall’esterno. Oltre la metà del campione afferma che il Tg non è l’unico modo di informarsi (item 9).

– Un altro pregiudizio rigettato dai ragazzi è che i videogiochi tendano a farli isolare. Infatti, i 3/4 del campione (item 14) afferma di preferire il videogioco giocato assieme agli amici.

– Nella scelta del vettore di consumo dei videogiochi vede ancora la marcata dicotomia tra consolle (esclusivamente ludica) e il pc (multifunzione). Significativo il numero di ragazzi che preferisce giocare con il cellulare (item 12).

Il consumo di audiovisivi avviene quasi esclusivamente nelle case. La “infosfera” non è dominata dalla Tv e più della metà degli intervistati è attento ad altre fonti di informazione che non sia il Tg. La preferenza espressa nel poter giocare in compagnia i videogiochi può indicare che i videogiochi non necessariamente spingono i ragazzi all’asocialità. Forse, invece, i ragazzi stanno da soli a giocare perché nessuno li mette in condizione di frequentare gli amici, soprattutto perché, al contrario del passato, le case degli altri non sono più aperte alle frequentazioni tra amici.

Come modulano le relazioni gli audiovisivi e quanto generano azioni di controllo?

– La percezione dei ragazzi di una qualche forma di controllo nel proprio consumo televisivo da parte dei genitori (item 8) è consistente, circa i 2/3. Addirittura 1/4 dei ragazzi riconoscono un comportamento attivo attraverso comprensione e dialogo rispetto a ciò che vedono.

– Il dato precedente, però, è contraddetto con quello in cui quasi 2/3 degli intervistati denuncia una sostanziale assenza di controllo nella scelta dei prodotti offerti dalla Tv (item 5): o perché affermano di essere soli davanti al televisore, o perché hanno un loro televisore.

– L’assenza dei genitori è ancora più marcata quando quasi i 2/3 dei ragazzi percepiscono l’assenza o la lontananza dei genitori rispetto al consumo di videogiochi (item 15). Genitori che non badano a quali videogiochi giocano, a cui non interessa ciò che giocano purché stiano tranquilli, o che non capiscono neanche quello che giocano

Tanto più i genitori si allontanano da un proprio consumo, tanto meno controllano i figli. La percezione di essere soli nella propria fruizione è minore, apparentemente, con la Tv, su cui una minoranza dei genitori prova ad intervenire: ma questo tentativo viene inficiato dalla preziosa funzione di baby-sitter della Tv. Così i ragazzi vengono lasciati soli davanti alla Tv o, addirittura, dotati di un proprio televisore. Appena ci si allontana dai consumi degli adulti, come avviene con i videogiochi, ecco che le forme di controllo crollano.

Quali sono le esperienze soggettive e di gusto nel consumo di audiovisivi?

– I film preferiti sono quelli che parlano dei ragazzi stessi (“Tre metri sopra il cielo” e “High School Musical”), quelli fantastici (“Pirati dei Carabi”,“Harry Potter o “Il Signore degli Anelli”), quelli comici (la serie dei vari “Natale a…” o “Scary Movie”). Per usare le categorie classiche della critica cinematografica: i drammatici, i fantasy e le commedie (item 4).

– I programmi Tv preferiti sono i cartoni animati (“Dragon Ball” o “I Simpson”), le serie Tv italiane e straniere (“I Cesaroni”, “Paso Adelante”, “Dr. House”). Una posizione rilevante ha un programma di genere ambiguo (definibile infotainment moralistico) come “Striscia la notizia”. Il consumo per generi televisivi vede la predominanza dei serial Tv, seguiti dai cartoni animati: sono entrambi nel novero delle narrazioni classiche. Solo dopo seguono due forme di narrazioni televisive come i quiz e i talk show (item 7).

– Spicca il dato che vede, tra i programmi preferiti, i prodotti di Italia 1 e Canale 5 (Mediaset) che, insieme, totalizzano l’87% del totale delle preferenze (Italia 1, da sola, ha il 50% del gradimento): nella classifica dei primi 12 prodotti televisivi non c’è un solo programma della RAI. Questi primi 12, da soli, assommano il 63% delle preferenze (item 7).

– Il videogioco è confermato come un prodotto di punta del gradimento preadolescenziale con l’83% che dichiara di gradirli. I tipi di videogioco sono equamente distribuiti tra i vari psicogeneri identificati nelle risposte (item 13)

I consumi di prodotti filmici o televisivi rispecchia lo stadio di sviluppo dei preadolescenti che oscilla tra affiliazione/identificazione e voglia di fantastico. Le influenze più forti, operate attraverso i modelli di comportamento contenuti nei prodotti, sono quelle della cultura giapponese (con i cartoni animati), quelli propri della cultura statunitense dominata dalla competizione (tra serial Tv e cartoni). Ma su tutto prevale la dimensione commerciale che spinge i ragazzi verso una posizione di “consumatori” (un programma Mediaset è, per definizione, un contenitore di pubblicità).

Quali sono le differenze tra femmine e maschi rispetto agli audiovisivi?

– Le femmine sono più portate a vedere i genitori come vigili e partecipanti rispetto al consumo di Tv: i maschi meno.

– Le femmine ricorrono maggiormente a fonti di informazione alternative al Tg.

– Le femmine preferiscono film come “Tre metri sopra il cielo” o “High School Musical”, mentre i maschi optano per i vari “Fast and furious”. In prevalenza dei maschi la preferenza per film come “Scary Movie”, la serie dei vari “Natale a…”, la serie dei Pirati dei Carabi”, “la serie degli “Harry Potter” o de “Il Signore degli Anelli”.

– Similmente ai film, le femmine prediligono prodotti Tv come “Amici”, “Paso Adelante” “e i maschi “Dragon Ball” o “I Simpson”. Terreno comune “Striscia la notizia”, “I Cesaroni”, “Dr. House” e “Paperissima”.

– Se i maschi hanno un gradimento assoluto per i videogiochi, le femmine hanno comunque un 70% di gradimento, anche se passano meno tempo a giocare con i videogiochi.

– I maschi preferiscono la consolle, le femmine il pc e il cellulare.

– Le femmine preferiscono i videogiochi in cui prevale la riflessione e la costruzione: i maschi quelli in cui si spara o si arriva primo.

– Sono le femmine a preferire di giocare da sole.

MARKETING ED APP PER BAMBINI

Children Using SmartphonesI videogiochi sono entrati a pieno titolo nella vita delle persone del terzo millennio. Naturalmente, si intendono quelle che possono accedere ad un computer. Non sono l’intera umanità, ma comunque alcuni miliardi di persone.
L’atteggiamento degli studiosi di fatti umani, psicologi e non, è sempre oscillato tra i due poli teorizzati da Umberto Eco, ovvero gli apocalittici (in genere pessimisti) e gli integrati (in genere ottimisti). Sulle prime hanno prevalso gli apocalittici e vasta letteratura scientifica è stata generata per mettere in guardia sugli effetti “devastanti” che avrebbero avuto i videogiochi su bambini e ragazzi: erano loro i principali consumatori grazie alle console che si attaccano al televisore. Lentamente, però, gli schermi dei computer degli adulti si sono popolati di videogames ed allora il fenomeno è diventato più complicato da stigmatizzare. Persone normalissime, padri di famiglia, manager efficienti, passavano tempo ai videogiochi senza perdere “mordente”, anzi…
Comincia a farsi strada, quindi, l’idea che non è detto che i videogiochi facciano solo male e che tutti i manufatti umani, compresi quelli culturali come i videogames, producono effetti in virtù dell’uso che se ne fa (o che si lascia fare, nel caso dei minori). I software ludici sono evoluti al punto da diventare strumenti per la formazione o supporti per interventi di psicoterapia.
Si è arrivati anche oltre. La pratica ludica con i computer ha permesso di notare che è possibile sfruttare a livello sociale filosofie e comportamenti innescati dai videogiochi: un esempio ne è la gamification. Questa consiste nell’usare alcune “meccaniche ludiche”, alcuni comportamenti e alcune gratificazioni che fanno abitualmente da “rinforzo” nei videogiochi, per generare delle condotte virtuose nella vita reale. Vi sono numerose teorizzazioni in proposito ed anche molti esempi di tentativi che hanno dato buon esito.
Proprio per la loro forza gratificante, i videogiochi possono essere anche usati per aggirare le normali difese coscienti delle persone. Accade con gli adulti smaliziati, accade (più facilmente) con bambini e ragazzi. Su La Repubblica del 15 luglio 2014 è apparso un articolo di Alessandro Longo e Vera Schiavazzi: “TrAppola per bambini”. Nell’approfondita disamina si illustrano gli effetti di alcune tecniche dei venditori di videogiochi per apparecchi portatili. Videogiochi apparentemente gratis danno la “possibilità” di comprare dei bonus o degli strumenti in più per superare livelli difficili o quadri complicati. Molti, presi dalla competizione con amici e conoscenti (accuratamente costruita nella dinamica del gioco), cedono alla tentazione e comprano. La spesa si scarica sulla carta di credito da cui viene prelevato il costo di esercizio dello smartphone o del tablet. Normalmente, nella comunità dei ragazzi che giocano online, chi compra i benefit viene deriso con l’epiteto di “shopponi”. Però esiste un 15-20% che non riesce a resistere. Nell’articolo si riportano le parole di Paolo Antonio Giovannelli, psichiatra alla guida dell’equipe che prende in carico coloro che danno segni di dipendenza da internet, l’Esc Team: “nel caso dei bambini, preferiamo parlare di uso compulsivo anziché di dipendenza. Ma questi giochi hanno regole poco chiare: se all’inizio si propongono come gratuiti e poi ti chiedono di acquistare, viene meno il principio stesso di gara. Inoltre, avallano l’importanza del denaro come elemento materiale che può sostituire la competizione e la bravura. E questa mancanza di chiarezza può avere effetti molto negative su quel 15-20 per cento di giovanissimi che a noi appare a rischio, sia per eccesso di emotività sia per capacità cognitive che possono anche essere più alte della media”.
Dunque, solo una parte dei ragazzi sono a rischio. Ma chi dovrebbe vigilare su di loro. Solo una considerazione. Ho visto bambini di sei anni trastullarsi con apparecchi da 700 euro. Ho visto smartphone lasciati usare anche a bambini più piccoli perché potessero assolvere alla funzione aggiornata di baby sitter che per tanti anni è stata della Tv. Infine, ogni apparecchio che si connette con la Rete ha una sim intestata ad un adulto, generalmente un genitore. Ma, alla fine, si sentono proprio alcuni genitori che si rammaricano che i figli non ascoltano, non studiano e stanno tutto il tempo a disposizione sui loro apparecchi in connessione.
A quando un’App per i genitori che non fanno il proprio “ruolo”?