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IL PRODOTTO AUDIOVISIVO GLOBALE: IL CASO “CASTLE”

L’arte cinematografica, nata verso la fine dell’Ottocento, ha sempre attinto a piene mani dalla letteratura. Scegliere un testo classico e “ridurlo” ad un film ha permesso il diffondersi nelle masse – che non leggevano Tolstoi o Verga – di conoscere le grandi narrazioni e le considerazioni legate ad esse.
Successivamente, spinti dalla “fame di storie” di quella che era diventata ormali l’industria della fabulazione – il cinema, appunto – sono state prese storie dalla cronaca, dai vari generi letterari (polizieschi, thriller, avventura, storia…) per arrivare ai fumetti e – addirittura! – ai videogiochi. Un flusso continuo di storie che ha alimentato il cinema prima, la televisione poi. Una buona fetta di narratori e scrittori, poi, si sono trasformati in sceneggiatori ed hanno profuso idee, schemi comportamentali e sociali, attraverso i film: ma soprattutto attraverso le moltitudini delle audience televisive, con telefilm e serial. L’industria audiovisiva, insomma, ha vissuto per un secolo di libri.
Negli ultimi anni si è riusciti a chiudere il cerchio con il fenomeno “Castle”. Questa serie tv, in cui uno scrittore di romanzi gialli collabora con le indagini della polizia, si ricrea uno pseudobiblion, ovvero un libro che viene citato in un libro vero. Tanto per fare l’esempio più celebre possiamo ricordare il “Manuale delle giovani marmotte” nei fumetti di Disney che viene poi effettivamente realizzato e commercializzato.
La serie di Castle è andata oltre lo pseudobiblion perché sono stati commercializzati una serie di racconti gialli a firma Richard Castle. Proprio lui, il personaggio del serial! Degli scrittori hanno pubblicato le loro storie sotto l’unico pseudonimo di Castle. La televisione ha generato uno “pseudoautore”; la narrazione audiovisiva ha dato vita prima a dei libri e poi ad un autore. Un prodotto audiovisivo globale.

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TRA CINEMA E VIDEOGIOCHI – Somiglianze e narrazioni dello spettatore e del giocatore

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2004 a firma Mauro Sucato

Analizzare i rapporti tra cinema e videogames significa considerare due modalità di rappresentazione fino a non molto tempo fa distinte e riconoscibili per linguaggio ed estetica; due tipologie di simulazione del mondo reale che oggi, invece, risultano sempre più vicine e sovrapponibili. Uno dei concetti condivisi dal cinema, dalla narrativa letteraria e dai videogiochi (per lo meno quelli di ultima generazione), è quello di mondo diegetico: si tratta del “mondo” in cui ha luogo la narrazione, dove si trovano i personaggi e si svolgono gli eventi.

I videogames, nella loro trentennale storia, hanno mutuato dal cinema tutta una serie di codici narrativi, iconografici e stilistici. A partire dall’ormai mitico Pong (1972), il primo ed il più elementare dei videogiochi, fino ad arrivare agli attuali Resident Evil o Max Paine, non è difficile osservare come, l’evoluzione tecnologica, si andata di pari passo ad un’evoluzione drammaturgica dei personaggi e del loro ambiente proprio tramite l’innesto di una serie di topoi cinematografici. Si è giunti, così, alla prima forma di divismo digitale: Lara Croft l’eroina sexy di Tomb Raider divenuta qualche anno fa un fenomeno di costume riconosciuto universalmente a cui Hollywood ha reso omaggio, nel più commerciale dei modi, con l’omonimo film interpretato da Angelina Jolie (Tomb Raider, S. West, 2001).

La condivisione di tali elementi naturalmente non ha determinato, e non determinerà mai, una totale identità fra i due media. Ne è dimostrazione la difficoltà di trasposizione dall’uno all’altro.

In verità l’elenco dei film tratti direttamente dalle saghe elettroniche non è molto nutrito e per di più il risultato di tali trasposizioni non è sempre ottimale; oltre al già citato Tomb Raider, ricordiamo: Super Mario Bros (R. Morton e A. Jankel, 1993), Street Fighter (S.E.De Souza, 1994), Mortal Kombat (P. Anderson, 1995), Resident Evil (P.W.S. Anderson, 2001). Nonostante il discreto successo di botteghino di alcuni di essi è innegabile che non siamo di fronte allo stato dell’arte del cinema.

Probabilmente la difficoltà di trasposizione tra game e film, pur trattandosi in entrambi i casi di immagini – movimento, risiede nella loro diversa organizzazione narrativa; innanzitutto il cinema necessita, obbligatoriamente, di una struttura temporale sequenziale; di una storia, in cui anche i salti temporali (flash back od ellissi) vengono gestiti all’interno di una narrazione lineare; in secondo luogo allo spettatore cinematografico non viene permesso nessun intervento nei riguardi della trama stessa. L’unica forma di interazione, in questo caso, è di natura scopica (tutto il flusso comunicativo dello schermo viene gestito dallo sguardo); infine il punto di vista scelto dal regista (inquadratura) non è in alcun modo modificabile.

La natura del videogame impone invece l’esistenza di un certo grado di non linearità nell’esperienza del tempo: tranne che nel caso della riproduzione di sequenze video, i videogiochi differiscono sia dal cinema che dalla televisione in quanto non hanno una serie lineare di immagini da mostrare sullo schermo. Di conseguenza nel videogame il tempo risulta spezzettato, frantumato, discontinuo, pur con una propria logica ipertestuale che tuttavia è il giocatore a dover ricostruire.

Il giocatore, inoltre, rispetto al fruitore del film, è investito di un duplice ruolo: è contemporaneamente protagonista e spettatore dell’evento stesso (giungendo addirittura alla possibilità di montare in sequenza l’azione appena svolta tramite una serie di punti di vista esterni, in modo da ottenere una sorta di regia “in differita” del gioco).

Anche il risultato della conversione da film a videogames non è sempre ottimale. Pur trattandosi di una pratica ampiamente sfruttata, per la sua natura di semplice e redditizia manovra commerciale, le licenze cinematografiche ben utilizzate dai programmatori di videogames sono davvero poche. Anche in questo caso la difficoltà risiede nel trasporre un percorso narrativo ed emozionale con una temporalità definita e rigida (il film), in un’esperienza interattiva temporalmente destrutturata (il videogame).

In estrema sintesi dunque, sebbene i videogame di ultima generazione mutuino molti elementi del cinema, divergono da esso per la differente e inconciliabile gestione del tempo e per le possibilità offerte dall’ interazione.

Al contrario, l’elemento che , più di ogni altro, è emblema della convergenza fra cinema e videogames è “la grammatica visiva” di questi ultimi. Se i primi videogames del genere arcade (come lo storico Space Invaders o Pacman, tanto per intenderci) si mostravano attraverso un unico punto di vista esterno, fisso o al limite a scorrimento, oggi assistiamo ad una spettacolarizzazione del gioco, in direzione del modello hollywoodiano. Movimenti di macchina, carrellate, panoramiche, inquadrature in soggettiva e in semisoggettiva costituiscono, ormai, il bagaglio registico che ogni giocatore si porta più o meno consciamente appresso. Non solo, ma nelle fasi in cui il giocatore diviene necessariamente passivo (ad esempio durante i filmati di introduzione ad un nuovo livello di gioco) la visione si trasforma definitivamente in una sequenza cinematografica vera e propria, riproducendo addirittura il formato a schermo panoramico, quasi nella volontà di ricordarci che in quel momento siamo come regrediti allo stadio di semplici spettatori.
Nel corso della storia, i media (dal romanzo al cinema) hanno sempre svolto la funzione di sostegno alla definizione e alla sperimentazione dell’identità. Oggi con i videogames abbiamo “una chance in più”: la possibilità di vederci per mezzo e all’interno dei media che abbiamo a disposizione, di diventare simultaneamente il soggetto e l’oggetto dei media contemporanei. Nel caso di un videogioco siamo al contempo l’oggetto su cui la camera virtuale è puntata e il regista della camera stessa. I videogiochi e gli altri new media interattivi offrono così nuove possibilità per l’auto-definizione, perché diventa possibile identificarsi con ambienti modellabili sulla base della propria esperienza e volontà.

UN’INDAGINE SUL CONSUMO DI AUDIOVISIVI DEI PREADOLESCENTI

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2007 a firma Stefano Paolillo e Lucilla Bartocci

Premessa

Premessa dovuta a tutta l’indagine è la definizione di “audiovisivo” che sottende a tutta la ricerca. Secondo noi è audiovisivo tutto ciò che, attraverso i canali audio e video, propone informazioni e costrutti. Per cui l’indagine ha provato, in modo stringato, a indagare tanto la cinematografia, nelle sue varie declinazioni di fruizione, quanto la televisione, quanto i videogioco, l’ultima forma di audiovisivo di massa.

Perché nasce l’indagine

Le ricerche e le indagini sul consumo di televisione hanno dato più volte, nel corso degli ultimi anni, varie indicazioni sul rapporto di giovani e bambini con l’elettrodomestico preferito. Progressivamente, però, si è intuito che il consumo stava modificandosi, ampliandosi verso altre tecnologie. Naturalmente, i primi a scorgere (o ad incentivare) questi consumi sono stati i pubblicitari.

E’ nata la curiosità di chiedere ai ragazzi stessi cosa preferissero consumare, allargando l’area di indagine a film e videogiochi. I film tendono ormai a sostituire quasi del tutto la narrazione orale della prima metà del secolo scorso e, a loro volta, si sono differenziati per molteplici aspetti: per genere, per storia, per modo di fruizione. Dall’horror al comico, dalle storie semplici a quelle complesse, dalla sala cinematografica al dvd di casa, mille sono diventati i modi di vedere e sentire una storia. L’onnipresente televisione, che tanto ha preoccupato negli ultimi venti anni educatori e genitori, non è più l’unica minaccia percepita. Incalza internet, con tutto il panorama di videoclip che si possono vedere e scaricare. Ma prima ancora abbiamo avuto la grande esplosione dei videogiochi che tra ‘picchiaduro’ e ‘sparatutto’, tra politicamente scorretti e pacchianamente propagandistici, ha scatenato gli allarmi che sono stati immediatamente riverberati dai media.

La nostra indagine ha provato a fare luce sulla percezione che hanno i nostri ragazzi, i preadolescenti, di questi mondi dell’audiovisivo. Il campo è inevitabilmente vasto e non abbiamo potuto interrogarli su tutti gli aspetti. Abbiamo, però, aperto e integrato le domande di un questionario sui tre mondi principali del consumo audiovisivo: cinema, televisione e videogiochi. In tutti e tre queste campi, l’industria ha puntato molto sui ragazzi come veicolo di consumo e le innumerevoli campagne pubblicitarie stanno a testimoniarlo.

Perché il questionario

In un’indagine come la nostra, sarebbe stato ideale realizzare centinaia di interviste, perché questa tecnica di indagine è quella che consente di fotografare con il massimo dettaglio un comportamento e la relativa percezione di sé. Sarebbe stato necessario un dispiego di mezzi notevole se si fosse voluto conservare un certo “effetto istantanea”. Il questionario, pur con gli evidenti limiti di precisione, consente di raccogliere le dichiarazioni dei ragazzi in un ristretto lasso di tempo. Inoltre, abbiamo rinunciato alla massima libertà nelle risposte, adottando nella quasi totalità risposte “chiuse”, così da ottenere degli esiti confrontabili. Un’eccessiva libertà avrebbe affidato al ricercatore il compito di “tradurre” molte risposte, esponendoci comunque al rischio di diventare un filtro involontario alle loro risposte.

La nostra indagine ha le caratteristiche della “indagine campionaria” [Ercolani-Areni-Mannetti, 1990], ovvero di quelle indagini che mirano alla generalizzabilità dei risultati. La formazione del nostro campione è stata fatta provando a neutralizzare la “limitazione” e la “instabilità” del campione stesso. La randomizzazione nella scelta dei soggetti ha favorito la “validità di contenuto”. Il questionario rientra nell’ambito dei “resoconti soggettivi”, cioè basati sulla testimonianza del soggetto-attore tesa ad osservare e registrare il comportamento. La modalità di raccolta dei dati che abbiamo adottato è stata volta ad affievolire l’effetto “cavia” (il soggetto, sentendosi sotto osservazione, può inconsapevolmente assumere un ruolo, può cambiare comportamento).

Il campione

Sono stati raccolti 849 questionari distribuiti nelle scuole medie inferiori sparse in regioni italiane di tutte e tre le macroaree (Nord-Centro-Sud): esattamente della Lombardia, del Veneto, dell’Emilia-Romagna, dell’Abbruzzo, del Lazio, della Calabria, della Sicilia. L’età dei partecipanti varia tra 12 e 15 anni, maschi e femmine.

I costrutti osservati

Il nostro scopo è stato di avere delle indicazioni sulla percezione del consumo di audiovisivi da parte dei preadolescenti, per cui abbiamo fatto domande sul cinema e sui film, sulla televisione e sui videogiochi. Le domande, però, sono state organizzate anche in modo da dare forma ad altre dimensioni, ovvero il consumo quantitativo, le modalità di consumo, l’esperienza soggettiva e di gusto, le modalità relazionali e di controllo.

Data la ristrettezza della fascia d’età in cui si è andati a indagare, non è stata presa in considerazione le età dei soggetti. É stata presa in considerazione, invece, la differenza di genere, ovvero le differenze nelle risposte tra maschi e femmine.

Infine, non siamo partiti da un’ipotesi da verificare.

Il questionario è stato redatto in forma anonima e veniva chiesto ai ragazzi di specificare solo il sesso e l’anno di nascita.

Va segnalato che, al momento di illustrare le procedure di raccolta dei dati, siamo incappati in un’anomalia del sistema scolastico italiano. Abbiamo deciso di intervistare i ragazzi delle scuole medie perché avremmo potuto avere tanti soggetti con caratteristiche omogenee nello stesso luogo e nello stesso momento. Quando, però, abbiamo inoltrato per via ufficiale alle scuole medie la nostra richiesta di poter somministrare i questionari, non abbiamo mai ottenuto alcuna risposta: tanto positiva, quanto negativa. Abbiamo dovuto prendere atto che eravamo in Italia e che nel nostro paese si procede in modo meno “lineare”. Siamo approdati, così, nelle scuole in cui potevamo avere un “contatto” che facesse da tramite e da referenza alla nostra richiesta. Nonostante tutto siamo riusciti a distribuire geograficamente il campione per sorreggere la validità statistica dello stesso.

La compilazione è stata fatta sempre in classe e alla presenza dei docenti. La presenza dei ricercatori non è stata costante perché dipendente dalle richieste dei dirigenti scolastici: alcuni dirigenti non hanno voluto la presenza dei ricercatori ed hanno preferito gestire la distribuzione e la raccolta dei questionari in modo autonomo.

Nonostante la forma chiusa delle risposte, molti ragazzi hanno interpretato il questionario. E’ stata data loro la possibilità di risposte multiple, come anche quella di non rispondere. Nelle domande in cui si chiedeva di esprimere il film o il programma tv preferito, nel caso in cui fossero stati scritti più di un titolo, abbiamo preso in considerazione solo il primo in ordine di elencazione.

La risposta che ha generato più evasione è stata quella sulla quantità di ore passate ai videogiochi. Ciò può essere dipeso dal fatto che molte femmine hanno scelto di non rispondere perché non giocano con i videogiochi. Ciò vale anche per l’item 13.

Altra risposta con un’evasione significativa è stata la provocatoria domanda 15, ovvero sul comportamento dei genitori rispetto ai videogiochi. E’ probabile che siano intervenuti dei fattori di censura, interni o esterni, che possono essersi sommati ai fattori già ipotizzati per l’item 11.

ANALISI DEI RISULTATI

Quanto fruiscono degli audiovisivi?

– La massima fascia di consumo di film al cinema (item 1) si attesta su “Non più di 5 all’anno”, mentre è decisamente superiore il consumo di film attraverso il televisore (item 2) con “oltre 20”.

– Il consumo medio di Tv si attesta oltre un’ora (item 6): quasi 4/5 vede più di un’ora di Tv al giorno e 2/5 per più di due ore.

– Il consumo di videogiochi, nelle dichiarazioni dei ragazzi. È di meno in un’ora al giorno per i 3/5 e solo 1/10 per oltre due ore (item 11).

Il consumo di audiovisivi, dunque, è elevato, sia per quanto riguarda la narrazione classica (la storia, il film) sia per quella neotelevisiva (di flusso). Inferiori alle attese le narrazioni videoludiche. Si ipotizza che i modelli acquisiti nel consumo domestico di audiovisivi siano ancora preponderanti. Esiguo è il consumo di audiovisivi in sala cinematografica: probabilmente perché in età preadolescenziale i figli non sono lasciati andare da soli al cinema e i genitori sono poco propensi ad accompagnarli.

Come fruiscono degli audiovisivi?

– Unanime è il consumo domestico delle narrazioni classiche, in tutte le modalità tecnologiche.

– Il telegiornale non è il veicolo esclusivo per avere informazioni dall’esterno. Oltre la metà del campione afferma che il Tg non è l’unico modo di informarsi (item 9).

– Un altro pregiudizio rigettato dai ragazzi è che i videogiochi tendano a farli isolare. Infatti, i 3/4 del campione (item 14) afferma di preferire il videogioco giocato assieme agli amici.

– Nella scelta del vettore di consumo dei videogiochi vede ancora la marcata dicotomia tra consolle (esclusivamente ludica) e il pc (multifunzione). Significativo il numero di ragazzi che preferisce giocare con il cellulare (item 12).

Il consumo di audiovisivi avviene quasi esclusivamente nelle case. La “infosfera” non è dominata dalla Tv e più della metà degli intervistati è attento ad altre fonti di informazione che non sia il Tg. La preferenza espressa nel poter giocare in compagnia i videogiochi può indicare che i videogiochi non necessariamente spingono i ragazzi all’asocialità. Forse, invece, i ragazzi stanno da soli a giocare perché nessuno li mette in condizione di frequentare gli amici, soprattutto perché, al contrario del passato, le case degli altri non sono più aperte alle frequentazioni tra amici.

Come modulano le relazioni gli audiovisivi e quanto generano azioni di controllo?

– La percezione dei ragazzi di una qualche forma di controllo nel proprio consumo televisivo da parte dei genitori (item 8) è consistente, circa i 2/3. Addirittura 1/4 dei ragazzi riconoscono un comportamento attivo attraverso comprensione e dialogo rispetto a ciò che vedono.

– Il dato precedente, però, è contraddetto con quello in cui quasi 2/3 degli intervistati denuncia una sostanziale assenza di controllo nella scelta dei prodotti offerti dalla Tv (item 5): o perché affermano di essere soli davanti al televisore, o perché hanno un loro televisore.

– L’assenza dei genitori è ancora più marcata quando quasi i 2/3 dei ragazzi percepiscono l’assenza o la lontananza dei genitori rispetto al consumo di videogiochi (item 15). Genitori che non badano a quali videogiochi giocano, a cui non interessa ciò che giocano purché stiano tranquilli, o che non capiscono neanche quello che giocano

Tanto più i genitori si allontanano da un proprio consumo, tanto meno controllano i figli. La percezione di essere soli nella propria fruizione è minore, apparentemente, con la Tv, su cui una minoranza dei genitori prova ad intervenire: ma questo tentativo viene inficiato dalla preziosa funzione di baby-sitter della Tv. Così i ragazzi vengono lasciati soli davanti alla Tv o, addirittura, dotati di un proprio televisore. Appena ci si allontana dai consumi degli adulti, come avviene con i videogiochi, ecco che le forme di controllo crollano.

Quali sono le esperienze soggettive e di gusto nel consumo di audiovisivi?

– I film preferiti sono quelli che parlano dei ragazzi stessi (“Tre metri sopra il cielo” e “High School Musical”), quelli fantastici (“Pirati dei Carabi”,“Harry Potter o “Il Signore degli Anelli”), quelli comici (la serie dei vari “Natale a…” o “Scary Movie”). Per usare le categorie classiche della critica cinematografica: i drammatici, i fantasy e le commedie (item 4).

– I programmi Tv preferiti sono i cartoni animati (“Dragon Ball” o “I Simpson”), le serie Tv italiane e straniere (“I Cesaroni”, “Paso Adelante”, “Dr. House”). Una posizione rilevante ha un programma di genere ambiguo (definibile infotainment moralistico) come “Striscia la notizia”. Il consumo per generi televisivi vede la predominanza dei serial Tv, seguiti dai cartoni animati: sono entrambi nel novero delle narrazioni classiche. Solo dopo seguono due forme di narrazioni televisive come i quiz e i talk show (item 7).

– Spicca il dato che vede, tra i programmi preferiti, i prodotti di Italia 1 e Canale 5 (Mediaset) che, insieme, totalizzano l’87% del totale delle preferenze (Italia 1, da sola, ha il 50% del gradimento): nella classifica dei primi 12 prodotti televisivi non c’è un solo programma della RAI. Questi primi 12, da soli, assommano il 63% delle preferenze (item 7).

– Il videogioco è confermato come un prodotto di punta del gradimento preadolescenziale con l’83% che dichiara di gradirli. I tipi di videogioco sono equamente distribuiti tra i vari psicogeneri identificati nelle risposte (item 13)

I consumi di prodotti filmici o televisivi rispecchia lo stadio di sviluppo dei preadolescenti che oscilla tra affiliazione/identificazione e voglia di fantastico. Le influenze più forti, operate attraverso i modelli di comportamento contenuti nei prodotti, sono quelle della cultura giapponese (con i cartoni animati), quelli propri della cultura statunitense dominata dalla competizione (tra serial Tv e cartoni). Ma su tutto prevale la dimensione commerciale che spinge i ragazzi verso una posizione di “consumatori” (un programma Mediaset è, per definizione, un contenitore di pubblicità).

Quali sono le differenze tra femmine e maschi rispetto agli audiovisivi?

– Le femmine sono più portate a vedere i genitori come vigili e partecipanti rispetto al consumo di Tv: i maschi meno.

– Le femmine ricorrono maggiormente a fonti di informazione alternative al Tg.

– Le femmine preferiscono film come “Tre metri sopra il cielo” o “High School Musical”, mentre i maschi optano per i vari “Fast and furious”. In prevalenza dei maschi la preferenza per film come “Scary Movie”, la serie dei vari “Natale a…”, la serie dei Pirati dei Carabi”, “la serie degli “Harry Potter” o de “Il Signore degli Anelli”.

– Similmente ai film, le femmine prediligono prodotti Tv come “Amici”, “Paso Adelante” “e i maschi “Dragon Ball” o “I Simpson”. Terreno comune “Striscia la notizia”, “I Cesaroni”, “Dr. House” e “Paperissima”.

– Se i maschi hanno un gradimento assoluto per i videogiochi, le femmine hanno comunque un 70% di gradimento, anche se passano meno tempo a giocare con i videogiochi.

– I maschi preferiscono la consolle, le femmine il pc e il cellulare.

– Le femmine preferiscono i videogiochi in cui prevale la riflessione e la costruzione: i maschi quelli in cui si spara o si arriva primo.

– Sono le femmine a preferire di giocare da sole.

LA PSICOLOGIA DELL’AUDIOVISIVO

Negli ultimi anni si è assistito ad un progressivo approfondimento degli studi della Psicologia negli aspetti specifici e minuti del comportamento umano. Qualsiasi attività umana può essere oggetto dello studio di uno psicologo. Non solo cura di una persona, come iniziato dalla psicoanalisi di Freud, ma anche lo studio e l’ausilio alle attività umane.

Il cinema prima, la televisione e il computer poi, hanno consentito un uso progressivo della comunicazione audiovisiva. La narrazione orale/scritta è stata affiancata da quella del cinema e della televisione. Film, telefilm, programmi di intrattenimento hanno affinato sempre più la capacità di elaborare concetto complessi e articolati, compiuti su vari livelli di significato: luce, inquadratura, movimento, suoni, musica, voci. Ma anche l’informazione ha subito l’evoluzione dettata dall’audiovisivo. Se un tempo erano esclusivamente i testi iscritti ed il racconto orale a consentire la circolazione delle informazioni, oggi la miscela di immagini e voci che ci è offerta dalla televisione e da internet, ci obbliga a gestire una massa di informazioni decisamente superiore.

Anche la nostra vita ludica è stata inondata di audiovisivo. I videogiochi sono diventati il veicolo preferenziale di gioco di milioni di persone di tutte le età.

Lo psicologo affronta questo panorama con lo scopo di analizzare e comprendere questi manufatti culturali e gli effetti che essi induco nel comportamento delle persone. Ma anche aiutare chi lavora con gli audiovisivi a valutare gli effetti che essi possono indurre. In ultima analisi, lo psicologo può essere esso stesso, con cognizione di causa, a provare ad usare gli audiovisivi per realizzare la sua istanza: aiutare le persone nel loro cammino verso la conquista del maggiore benessere possibile.