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PRIMO ANNO DEL BLOG

Dunque, questo blog compie il primo anno. Non sono uno scrittore incallito, ma spero che gli articoli pubblicati siano stati interessanti. Propendo per l’audiovisivo – è noto – ma di tanto in tanto vado ad esplorare e ragionare anche su altri aspetti delle umane vicende. Seguo sempre il principio di scrivere e pubblicare solo quando sento di avere qualcosa di concreto, senza farmi prendere da scadenze e mediamarketing. Mi piacerebbe che in questo secondo anno foste voi a sollecitare delle riflessioni. Nel frattempo, proseguo nelle mie esplorazioni nel mondo degli umani.

Un grazie a tutti

Stefano Paolillo

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PSICOLOGIA DELL’AUDIOVISIVO – LA PREMESSA DEL LIBRO

L’idea di questo testo nasce lentamente, nel corso degli anni in cui gli studi di psicologia si intrecciavano con il lavoro di cameraman. Negli anni Novanta la televisione era il grande spauracchio di psicologi e pedagogisti. Una sorta di Moloch che avrebbe ingoiato generazioni di bambini destinati, poi, a diventare degli adulti simili a vegetali. Molte di quelle paure di allora si sono avverate, altre no. Ma la realtà è ancora più complessa. Attraversando gli studi di posa della RAI, è stato appassionante assistere ai cambiamenti delle persone via via che la televisione innescava taluni automatismi della personalità. Il narcisismo innanzitutto, ma anche il travisamento della realtà indispensabile, per seguire l’ambizione o l’egoismo. Tutti, in tv, sono convinti di fare qualcosa di importante e questo modifica i comportamenti. Lentamente è apparso chiaro che l’evoluzione tecnologica stava predisponendo un nuovo alveo in cui raccogliere tutte le modalità che usassero audio e video per raccontare, per informare, per intrattenere, per plagiare, per dirigere le persone.
Un altro fenomeno che ha dapprima stupito ma, successivamente, amareggiato è stato il cedimento di un buon numero di psicologi alla fascinazione narcisistica della televisione. Al punto che altri psicologi hanno stigmatizzato questo cedimento avvertendo in esso un inquinamento etico delle premesse del lavoro dello psicologo o dello psicoterapeuta. Molti degli psicologi che ho visto negli studi televisivi avevano, al termine della trasmissione, un piacere fanciullesco dipinto sul volto, evocanti un piacere simile a quello antico della recita scolastica o della poesia davanti ai parenti nelle feste. Questa constatazione è stata determinante nella nascita di questo libro. Gran parte degli psicologi che lambiscono il mondo degli audiovisivi lo fanno con modalità episodiche e parziali. L’assenza di psicologi in grado di lavorare con competenza con gli audiovisivi è elevata perché è una competenza combinatoria. Non basta sapere di psicologia e non basta sapere di cinematografi a o televisione, come anche di internet o videogiochi. La speranza è che possano svilupparsi dei percorsi formativi per gli psicologi o per gli studenti delle varie facoltà di psicologia che possano affinare gli strumenti di questo linguaggio, dei mondi narrativi, sociali e relazionali che gli audiovisivi raccontano o, addirittura, che creano ex novo.
Concludendo, si immaginano degli psicologi che non si limitino ad aspirare a ristrette consulenze per chi fa audiovisivi ma che si cimentino nella realizzazione di prodotti audiovisivi: che siano film, programmi televisivi, videogiochi, laboratori nelle scuole o progetti in collaborazione con le istituzioni. Questa concezione dell’intervento dello psicologo nella realizzazione degli audiovisivi rientra nell’attività di uno “psicologo faber”, ovvero lo psicologo che usa le sue conoscenze per fare “altro”. Una psicologia pragmatica che intervenga nelle dinamiche e che non sia solo analizzatrice e suggeritrice delle dinamiche di altri. Non si può realmente incidere su un fenomeno sociale di impatto enorme come la fruizione audiovisiva senza “sporcarsi le mani”. Per esempio, un conto è aver letto e visto tutti i tipi di montaggio ed i relativi stili, un altro è montare personalmente: scegliere le immagini, decidere il punto di un taglio, la lunghezza di una dissolvenza o se montare su un brano musicale in battere o in levare; ma anche capire i limiti che impone la tecnologia alla creatività, ovvero come la consapevolezza del linguaggio audiovisivo aiuta a rimanere creativi pur con i limiti della tecnologia.
Questo testo, però, ha l’ambizione di essere una porta di ingresso per tutti coloro che si confrontano con gli audiovisivi: che li usano, che li fanno, che li vedono, che li subiscono, che li sognano. Il punto di vista che assumo ci sposta in una nuova posizione che può aiutarci a cambiare il senso della nostra conoscenza dell’habitat audiovisivo. Citando Albert Einstein, “é la teoria a decidere cosa possiamo osservare”. Possiamo, quindi, cogliere il centro di questo habitat nella persona. Sono persone quelli che fruiscono degli audiovisivi; sono persone quelli che li pensano e li fanno; sono persone quelli che li vendono e quelli che li usano per convincere altre persone. Le persone reagiscono a tutte le sollecitazioni con i loro comportamenti e questi comportamenti sono determinati dalle loro personalità, dalle loro storie, dalla loro cultura, dalla loro società.

copertina libro

UN’INDAGINE SUL CONSUMO DI AUDIOVISIVI DEI PREADOLESCENTI

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2007 a firma Stefano Paolillo e Lucilla Bartocci

Premessa

Premessa dovuta a tutta l’indagine è la definizione di “audiovisivo” che sottende a tutta la ricerca. Secondo noi è audiovisivo tutto ciò che, attraverso i canali audio e video, propone informazioni e costrutti. Per cui l’indagine ha provato, in modo stringato, a indagare tanto la cinematografia, nelle sue varie declinazioni di fruizione, quanto la televisione, quanto i videogioco, l’ultima forma di audiovisivo di massa.

Perché nasce l’indagine

Le ricerche e le indagini sul consumo di televisione hanno dato più volte, nel corso degli ultimi anni, varie indicazioni sul rapporto di giovani e bambini con l’elettrodomestico preferito. Progressivamente, però, si è intuito che il consumo stava modificandosi, ampliandosi verso altre tecnologie. Naturalmente, i primi a scorgere (o ad incentivare) questi consumi sono stati i pubblicitari.

E’ nata la curiosità di chiedere ai ragazzi stessi cosa preferissero consumare, allargando l’area di indagine a film e videogiochi. I film tendono ormai a sostituire quasi del tutto la narrazione orale della prima metà del secolo scorso e, a loro volta, si sono differenziati per molteplici aspetti: per genere, per storia, per modo di fruizione. Dall’horror al comico, dalle storie semplici a quelle complesse, dalla sala cinematografica al dvd di casa, mille sono diventati i modi di vedere e sentire una storia. L’onnipresente televisione, che tanto ha preoccupato negli ultimi venti anni educatori e genitori, non è più l’unica minaccia percepita. Incalza internet, con tutto il panorama di videoclip che si possono vedere e scaricare. Ma prima ancora abbiamo avuto la grande esplosione dei videogiochi che tra ‘picchiaduro’ e ‘sparatutto’, tra politicamente scorretti e pacchianamente propagandistici, ha scatenato gli allarmi che sono stati immediatamente riverberati dai media.

La nostra indagine ha provato a fare luce sulla percezione che hanno i nostri ragazzi, i preadolescenti, di questi mondi dell’audiovisivo. Il campo è inevitabilmente vasto e non abbiamo potuto interrogarli su tutti gli aspetti. Abbiamo, però, aperto e integrato le domande di un questionario sui tre mondi principali del consumo audiovisivo: cinema, televisione e videogiochi. In tutti e tre queste campi, l’industria ha puntato molto sui ragazzi come veicolo di consumo e le innumerevoli campagne pubblicitarie stanno a testimoniarlo.

Perché il questionario

In un’indagine come la nostra, sarebbe stato ideale realizzare centinaia di interviste, perché questa tecnica di indagine è quella che consente di fotografare con il massimo dettaglio un comportamento e la relativa percezione di sé. Sarebbe stato necessario un dispiego di mezzi notevole se si fosse voluto conservare un certo “effetto istantanea”. Il questionario, pur con gli evidenti limiti di precisione, consente di raccogliere le dichiarazioni dei ragazzi in un ristretto lasso di tempo. Inoltre, abbiamo rinunciato alla massima libertà nelle risposte, adottando nella quasi totalità risposte “chiuse”, così da ottenere degli esiti confrontabili. Un’eccessiva libertà avrebbe affidato al ricercatore il compito di “tradurre” molte risposte, esponendoci comunque al rischio di diventare un filtro involontario alle loro risposte.

La nostra indagine ha le caratteristiche della “indagine campionaria” [Ercolani-Areni-Mannetti, 1990], ovvero di quelle indagini che mirano alla generalizzabilità dei risultati. La formazione del nostro campione è stata fatta provando a neutralizzare la “limitazione” e la “instabilità” del campione stesso. La randomizzazione nella scelta dei soggetti ha favorito la “validità di contenuto”. Il questionario rientra nell’ambito dei “resoconti soggettivi”, cioè basati sulla testimonianza del soggetto-attore tesa ad osservare e registrare il comportamento. La modalità di raccolta dei dati che abbiamo adottato è stata volta ad affievolire l’effetto “cavia” (il soggetto, sentendosi sotto osservazione, può inconsapevolmente assumere un ruolo, può cambiare comportamento).

Il campione

Sono stati raccolti 849 questionari distribuiti nelle scuole medie inferiori sparse in regioni italiane di tutte e tre le macroaree (Nord-Centro-Sud): esattamente della Lombardia, del Veneto, dell’Emilia-Romagna, dell’Abbruzzo, del Lazio, della Calabria, della Sicilia. L’età dei partecipanti varia tra 12 e 15 anni, maschi e femmine.

I costrutti osservati

Il nostro scopo è stato di avere delle indicazioni sulla percezione del consumo di audiovisivi da parte dei preadolescenti, per cui abbiamo fatto domande sul cinema e sui film, sulla televisione e sui videogiochi. Le domande, però, sono state organizzate anche in modo da dare forma ad altre dimensioni, ovvero il consumo quantitativo, le modalità di consumo, l’esperienza soggettiva e di gusto, le modalità relazionali e di controllo.

Data la ristrettezza della fascia d’età in cui si è andati a indagare, non è stata presa in considerazione le età dei soggetti. É stata presa in considerazione, invece, la differenza di genere, ovvero le differenze nelle risposte tra maschi e femmine.

Infine, non siamo partiti da un’ipotesi da verificare.

Il questionario è stato redatto in forma anonima e veniva chiesto ai ragazzi di specificare solo il sesso e l’anno di nascita.

Va segnalato che, al momento di illustrare le procedure di raccolta dei dati, siamo incappati in un’anomalia del sistema scolastico italiano. Abbiamo deciso di intervistare i ragazzi delle scuole medie perché avremmo potuto avere tanti soggetti con caratteristiche omogenee nello stesso luogo e nello stesso momento. Quando, però, abbiamo inoltrato per via ufficiale alle scuole medie la nostra richiesta di poter somministrare i questionari, non abbiamo mai ottenuto alcuna risposta: tanto positiva, quanto negativa. Abbiamo dovuto prendere atto che eravamo in Italia e che nel nostro paese si procede in modo meno “lineare”. Siamo approdati, così, nelle scuole in cui potevamo avere un “contatto” che facesse da tramite e da referenza alla nostra richiesta. Nonostante tutto siamo riusciti a distribuire geograficamente il campione per sorreggere la validità statistica dello stesso.

La compilazione è stata fatta sempre in classe e alla presenza dei docenti. La presenza dei ricercatori non è stata costante perché dipendente dalle richieste dei dirigenti scolastici: alcuni dirigenti non hanno voluto la presenza dei ricercatori ed hanno preferito gestire la distribuzione e la raccolta dei questionari in modo autonomo.

Nonostante la forma chiusa delle risposte, molti ragazzi hanno interpretato il questionario. E’ stata data loro la possibilità di risposte multiple, come anche quella di non rispondere. Nelle domande in cui si chiedeva di esprimere il film o il programma tv preferito, nel caso in cui fossero stati scritti più di un titolo, abbiamo preso in considerazione solo il primo in ordine di elencazione.

La risposta che ha generato più evasione è stata quella sulla quantità di ore passate ai videogiochi. Ciò può essere dipeso dal fatto che molte femmine hanno scelto di non rispondere perché non giocano con i videogiochi. Ciò vale anche per l’item 13.

Altra risposta con un’evasione significativa è stata la provocatoria domanda 15, ovvero sul comportamento dei genitori rispetto ai videogiochi. E’ probabile che siano intervenuti dei fattori di censura, interni o esterni, che possono essersi sommati ai fattori già ipotizzati per l’item 11.

ANALISI DEI RISULTATI

Quanto fruiscono degli audiovisivi?

– La massima fascia di consumo di film al cinema (item 1) si attesta su “Non più di 5 all’anno”, mentre è decisamente superiore il consumo di film attraverso il televisore (item 2) con “oltre 20”.

– Il consumo medio di Tv si attesta oltre un’ora (item 6): quasi 4/5 vede più di un’ora di Tv al giorno e 2/5 per più di due ore.

– Il consumo di videogiochi, nelle dichiarazioni dei ragazzi. È di meno in un’ora al giorno per i 3/5 e solo 1/10 per oltre due ore (item 11).

Il consumo di audiovisivi, dunque, è elevato, sia per quanto riguarda la narrazione classica (la storia, il film) sia per quella neotelevisiva (di flusso). Inferiori alle attese le narrazioni videoludiche. Si ipotizza che i modelli acquisiti nel consumo domestico di audiovisivi siano ancora preponderanti. Esiguo è il consumo di audiovisivi in sala cinematografica: probabilmente perché in età preadolescenziale i figli non sono lasciati andare da soli al cinema e i genitori sono poco propensi ad accompagnarli.

Come fruiscono degli audiovisivi?

– Unanime è il consumo domestico delle narrazioni classiche, in tutte le modalità tecnologiche.

– Il telegiornale non è il veicolo esclusivo per avere informazioni dall’esterno. Oltre la metà del campione afferma che il Tg non è l’unico modo di informarsi (item 9).

– Un altro pregiudizio rigettato dai ragazzi è che i videogiochi tendano a farli isolare. Infatti, i 3/4 del campione (item 14) afferma di preferire il videogioco giocato assieme agli amici.

– Nella scelta del vettore di consumo dei videogiochi vede ancora la marcata dicotomia tra consolle (esclusivamente ludica) e il pc (multifunzione). Significativo il numero di ragazzi che preferisce giocare con il cellulare (item 12).

Il consumo di audiovisivi avviene quasi esclusivamente nelle case. La “infosfera” non è dominata dalla Tv e più della metà degli intervistati è attento ad altre fonti di informazione che non sia il Tg. La preferenza espressa nel poter giocare in compagnia i videogiochi può indicare che i videogiochi non necessariamente spingono i ragazzi all’asocialità. Forse, invece, i ragazzi stanno da soli a giocare perché nessuno li mette in condizione di frequentare gli amici, soprattutto perché, al contrario del passato, le case degli altri non sono più aperte alle frequentazioni tra amici.

Come modulano le relazioni gli audiovisivi e quanto generano azioni di controllo?

– La percezione dei ragazzi di una qualche forma di controllo nel proprio consumo televisivo da parte dei genitori (item 8) è consistente, circa i 2/3. Addirittura 1/4 dei ragazzi riconoscono un comportamento attivo attraverso comprensione e dialogo rispetto a ciò che vedono.

– Il dato precedente, però, è contraddetto con quello in cui quasi 2/3 degli intervistati denuncia una sostanziale assenza di controllo nella scelta dei prodotti offerti dalla Tv (item 5): o perché affermano di essere soli davanti al televisore, o perché hanno un loro televisore.

– L’assenza dei genitori è ancora più marcata quando quasi i 2/3 dei ragazzi percepiscono l’assenza o la lontananza dei genitori rispetto al consumo di videogiochi (item 15). Genitori che non badano a quali videogiochi giocano, a cui non interessa ciò che giocano purché stiano tranquilli, o che non capiscono neanche quello che giocano

Tanto più i genitori si allontanano da un proprio consumo, tanto meno controllano i figli. La percezione di essere soli nella propria fruizione è minore, apparentemente, con la Tv, su cui una minoranza dei genitori prova ad intervenire: ma questo tentativo viene inficiato dalla preziosa funzione di baby-sitter della Tv. Così i ragazzi vengono lasciati soli davanti alla Tv o, addirittura, dotati di un proprio televisore. Appena ci si allontana dai consumi degli adulti, come avviene con i videogiochi, ecco che le forme di controllo crollano.

Quali sono le esperienze soggettive e di gusto nel consumo di audiovisivi?

– I film preferiti sono quelli che parlano dei ragazzi stessi (“Tre metri sopra il cielo” e “High School Musical”), quelli fantastici (“Pirati dei Carabi”,“Harry Potter o “Il Signore degli Anelli”), quelli comici (la serie dei vari “Natale a…” o “Scary Movie”). Per usare le categorie classiche della critica cinematografica: i drammatici, i fantasy e le commedie (item 4).

– I programmi Tv preferiti sono i cartoni animati (“Dragon Ball” o “I Simpson”), le serie Tv italiane e straniere (“I Cesaroni”, “Paso Adelante”, “Dr. House”). Una posizione rilevante ha un programma di genere ambiguo (definibile infotainment moralistico) come “Striscia la notizia”. Il consumo per generi televisivi vede la predominanza dei serial Tv, seguiti dai cartoni animati: sono entrambi nel novero delle narrazioni classiche. Solo dopo seguono due forme di narrazioni televisive come i quiz e i talk show (item 7).

– Spicca il dato che vede, tra i programmi preferiti, i prodotti di Italia 1 e Canale 5 (Mediaset) che, insieme, totalizzano l’87% del totale delle preferenze (Italia 1, da sola, ha il 50% del gradimento): nella classifica dei primi 12 prodotti televisivi non c’è un solo programma della RAI. Questi primi 12, da soli, assommano il 63% delle preferenze (item 7).

– Il videogioco è confermato come un prodotto di punta del gradimento preadolescenziale con l’83% che dichiara di gradirli. I tipi di videogioco sono equamente distribuiti tra i vari psicogeneri identificati nelle risposte (item 13)

I consumi di prodotti filmici o televisivi rispecchia lo stadio di sviluppo dei preadolescenti che oscilla tra affiliazione/identificazione e voglia di fantastico. Le influenze più forti, operate attraverso i modelli di comportamento contenuti nei prodotti, sono quelle della cultura giapponese (con i cartoni animati), quelli propri della cultura statunitense dominata dalla competizione (tra serial Tv e cartoni). Ma su tutto prevale la dimensione commerciale che spinge i ragazzi verso una posizione di “consumatori” (un programma Mediaset è, per definizione, un contenitore di pubblicità).

Quali sono le differenze tra femmine e maschi rispetto agli audiovisivi?

– Le femmine sono più portate a vedere i genitori come vigili e partecipanti rispetto al consumo di Tv: i maschi meno.

– Le femmine ricorrono maggiormente a fonti di informazione alternative al Tg.

– Le femmine preferiscono film come “Tre metri sopra il cielo” o “High School Musical”, mentre i maschi optano per i vari “Fast and furious”. In prevalenza dei maschi la preferenza per film come “Scary Movie”, la serie dei vari “Natale a…”, la serie dei Pirati dei Carabi”, “la serie degli “Harry Potter” o de “Il Signore degli Anelli”.

– Similmente ai film, le femmine prediligono prodotti Tv come “Amici”, “Paso Adelante” “e i maschi “Dragon Ball” o “I Simpson”. Terreno comune “Striscia la notizia”, “I Cesaroni”, “Dr. House” e “Paperissima”.

– Se i maschi hanno un gradimento assoluto per i videogiochi, le femmine hanno comunque un 70% di gradimento, anche se passano meno tempo a giocare con i videogiochi.

– I maschi preferiscono la consolle, le femmine il pc e il cellulare.

– Le femmine preferiscono i videogiochi in cui prevale la riflessione e la costruzione: i maschi quelli in cui si spara o si arriva primo.

– Sono le femmine a preferire di giocare da sole.

LA PSICOLOGIA DELL’AUDIOVISIVO

Negli ultimi anni si è assistito ad un progressivo approfondimento degli studi della Psicologia negli aspetti specifici e minuti del comportamento umano. Qualsiasi attività umana può essere oggetto dello studio di uno psicologo. Non solo cura di una persona, come iniziato dalla psicoanalisi di Freud, ma anche lo studio e l’ausilio alle attività umane.

Il cinema prima, la televisione e il computer poi, hanno consentito un uso progressivo della comunicazione audiovisiva. La narrazione orale/scritta è stata affiancata da quella del cinema e della televisione. Film, telefilm, programmi di intrattenimento hanno affinato sempre più la capacità di elaborare concetto complessi e articolati, compiuti su vari livelli di significato: luce, inquadratura, movimento, suoni, musica, voci. Ma anche l’informazione ha subito l’evoluzione dettata dall’audiovisivo. Se un tempo erano esclusivamente i testi iscritti ed il racconto orale a consentire la circolazione delle informazioni, oggi la miscela di immagini e voci che ci è offerta dalla televisione e da internet, ci obbliga a gestire una massa di informazioni decisamente superiore.

Anche la nostra vita ludica è stata inondata di audiovisivo. I videogiochi sono diventati il veicolo preferenziale di gioco di milioni di persone di tutte le età.

Lo psicologo affronta questo panorama con lo scopo di analizzare e comprendere questi manufatti culturali e gli effetti che essi induco nel comportamento delle persone. Ma anche aiutare chi lavora con gli audiovisivi a valutare gli effetti che essi possono indurre. In ultima analisi, lo psicologo può essere esso stesso, con cognizione di causa, a provare ad usare gli audiovisivi per realizzare la sua istanza: aiutare le persone nel loro cammino verso la conquista del maggiore benessere possibile.

LA CAMORRA NON GIOCA CON PHARRELL

Il video è talmente entrato nella nostro spettro espressivo che tutti, ormai, sentono di farne parte. Dopo cinquanta anni di “esposizione” al linguaggio cinematografico e televisivo, la tecnologia ci ha dato gli trumenti per “parlarlo”. E capita, così, che il popolo in trincea che vive a Scampìa, alla periferia di Napoli, comincia a parlarlo ed usarlo. Lo usa ringraziando Pharrell Williams che, con il suo videoclip “Happy”, ha dato a chiunque nel mondo la possibilità di giocare con lui: di giocare a rappresentare la felicità. A Scampìa, quartiere di camorra e di degrato, è andata in scena la vita e il divertimento, il piacere di rappresentare se stessi e la propria bellezza, come un germoglio dall’asfalto.