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GENITORI, FIGLI E LA COMPETIZIONE NELLA VITA

Chiunque abbia avuto dei figli passa attraverso il lungo percorso di istruzione dei figli. Si comincia addirittura con l’asilo nido e si finisce con il master o la specializzazione all’università. Nella ipotesi peggiore è un percorso che dura anche venticinque anni. In tutto questo tempo si combatte una silenziosa disputa tra genitori e figli, con i primi che spingono verso lo studio e i secondi che cercano di soddisfare queste richieste. Fin qui lo schema, ma la faccenda è molto, molto più complessa.

Qualche considerazione preventiva può aiutare a chiarire il quadro. I piccoli imparano senza alcun bisogno di stimolazione preventiva, per esposizione e per gioco. Nella tassonomia dell’apprendimento nello sviluppo evolutivo, ogni scuola ha generato la sua teoria. Più semplicemente, possiamo dire che il salto di qualità dell’apprendimento avviene per una mutazione della Motivazione. In condizioni naturali il bambino apprende ciò che gli serve nel suo spazio vitale. Ma sappiamo che, in una società complessa come quella che viviamo, non basta imparare basic, ma è opportuno proiettarsi molto in avanti. Ecco che quel  comportamento istintivo e fondamentale per la sopravvivenza che porta i piccoli a fare ciò che gli viene chiesto dai genitori diventa la motivazione di livello superiore. Per un bambino è fondamentale avere l’approvazione del genitori ed il suo comportamento viene ampiamente plasmato da questo tipo di dinamica. Ma la faccenda si complica a causa della correlazione tra istruzione e competizione per le risorse. Uno degli assiomi consolidati negli ultimi duecento anni è che ad una maggiore istruzione corrisponde un maggiore benessere. Essere “istruiti” ha dato molti vantaggi a chi poteva diventarlo. Un medico dell’inizio del Novecento era un’autorità assoluta per la comunità. Questo assioma si è consolidato quando, a partire dagli anni Cinquanta, la scuola è diventata un fenomeno di massa. Se da un lato la scolarizzazione generalizzata ha innalzato i livelli culturali delle nostre società, dall’altro questo fenomeno ha incastonato questo percorso in quello più ampio della gestione delle Risorse. Fino a quando la società ha mantenuto un livello ottimale di crescita economica, esistevano risorse sufficienti per far intravedere a tutti  – soprattutto ai genitori –  la possibilità di un miglioramento della condizione di arrivo dei figli rispetto a quella dei genitori stessi. Lo chiamano “ascensore sociale“. Ma, quando comincia a declinare la crescita economica, si crea una situazione di scarsità di risorse tale che l’ascensore sociale si ferma o, addirittura, scende. La competizione diventa micidiale.

In questa situazione, i bambini ed i ragazzi, si trovano nella poco invidiabile condizione che descrive perfettamente Silvia Vegetti Finzi in un suo articolo apparso sulla rivista Psicologia Contemporanea, lo scorso gennaio 2017. La psicologa e psicoterapeuta dice: “Viviamo in una società competitiva, dove il futuro è incerto e minaccioso: molti giovani resteranno probabilmente senza lavoro e ben pochi troveranno un’attività corrispondente alle loro aspirazioni per cui, nella corsa della vita, i genitori tendono a trasformarsi in allenatori (…) Prigionieri dell’ansia da prestazione, questi ragazzi incrementano competenze e abilità a scapito dell’evoluzione complessiva. Non essendo liberi di scegliere, non possono sbagliare“. La spinta competitiva dei genitori li porta a riempire la vita dei propri figli di percorsi “formativi” per potergli dare qualche gettone in più da giocare alla slot della competizione delle risorse: imparano inglese (perché dove vai senza sapere l’inglese?); fanno sport (perché fa bene e plasma il carattere, allenando alla competizione); portano voti alti a scuola (perché nella classifica delle opportunità è meglio avere molti punti per apparire più appetibili); frequentano gli ambienti giusti (perché senza conoscenze non si va da nessuna parte). Ancora la Vegetti Finzi nota che “sono sempre più i ragazzini che, schiacciati da richieste insostenibili, incapaci di corrispondere alle aspettative della famiglia, finiscono per sentirsi inadeguati sino a perdere sicurezza e autostima. Di conseguenza, aumentano le patologie legate all’ansia, come l’iperattività e le difficoltà a concentrarsi“. Non solo, troviamo dall’adolescenza in poi che molti “mollano” e si riscontrano situazioni di irritabilità con seguente litigiosità in famiglia, depressione che induce il ricorso a additivi di varia natura (soprattutto alcool e droghe leggere), ai casi di rifiuto della realtà come gli hikikomori.

Cosa fare? Quale ponderoso dilemma si trovano davanti i genitori! Esiste un’alternativa alla corsa alla competizione, in cui alcuni arrivano alla meta ma molti “si schiantano” per strada?

Lo scopo dell’educazione consiste soprattutto nel far emergere il desiderio del ragazzo e, coniugandolo con il senso di responsabilità, sostenerne la realizzazione (…) L’Io contro tutti non paga, meglio sostituirlo con il senso della comunità, con un Noi solidale, che si forma in situazioni di convivenza e collaborazione tanto nella scuola, quanto in ambiti extrascolastici” afferma ancora Silvia Vegetti Finzi. In molte parti del mondo si comincia a comprendere che scendere nell’arena della competitività da soli si perde. Saranno i gruppi, col reciproco sostegno, ad avere più possibilità di benessere. Non a caso nei paesi scandinavi già si affacciano nuovi percorsi formativi che aiutano i bambini ad imparare la collaborazione, l’empatia ed i comportamenti altruistici. In tutti i casi di situazioni difficoltose, è sempre il gruppo ad avere le migliori possibilità, quindi bisogna insegnare i nostri figli a collaborare, ad essere solidali, ad aiutare: cominciando dalla famiglia in cui si cresce. Proprio da lì che si comincia ad imparare. Dei genitori che collaborano, sono sensibili agli altri membri, che aiutano chi è in difficoltà, sono il viatico migliore.

Dalla competitività estrema, spietata, che non fa prigionieri, si può lavorare per una sorta di decrescita felice o, più esattamente, verso una riformulazione dei paradigmi di formazione e crescita dei figli. È inutile dotare i figli degli strumenti per arrivare alle risorse se questi, poi, non avranno modo di goderle perché impegnati ad un accumulo forsennato delle risorse stesse, che siano case, danari, conoscenze o incarichi prestigiosi.

Quando chiacchiero con altri genitori amo affermare che  – esagerando –  preferisco un figlio carrozziere felice che Nobel suicida.

LA CULTURA E I VIDEOGIOCHI

Lo scorso 30 novembre ho partecipato ad una conferenza stampa, organizzata dall’Ordine degli Psicologi della Lombardia, sul tema “Psicologia e videogiochi”. Relatori Thalita Malagò (AESVI), Matteo Lancini (psicoterapeuta e docente Università Milano-Bicocca), Giuseppe Riva (psicologo e docente Università Cattolica Milano). Proverò a ripercorrere il mio intervento, ampliandolo ove possibile.

Di tutte le possibili definizioni che si possono dare ai videogiochi, preferisco partire dalla considerazione che i videogiochi sono un manufatto culturale. Sono uno dei tanti manufatti che la cultura di ogni consesso umano genera: siano essi la ruota, il teatro, il telefono, un vestito e così via. Naturalmente, parlare di videogioco come una categoria unica è come dire che i film sono tutti uguali perché sono dei film. Così come esistono i generi cinematografici che hanno effetti differenti e pubblici differenti, così i videogiochi sono tanti e con svariate caratteristiche e pubblico.
Il pubblico che usa i videogiochi è divisibile in due grandi categorie, ognuna con tutte le sfumature del caso: da un lato metterei i giocatori blandi, ovvero quelli che giocano per divertirsi (ore di gioco contenute), e poi i giocatori intensivi, che affrontano il videogioco con lo stesso impegno e tenacia di un lavoro intensivo.
I videogiochi, però, ancor prima che investire la cultura, sono un cimento cognitivo. La cognizione non si esprime, naturalmente, in modo univoco ma come un mosaico sfaccettato di percorsi, funzioni e modalità operative. Il fisico e la mente del videogiocatore sono sollecitati, a tratti anche in maniera intensiva. Ecco che, in certi tipologie di giochi d’azione, l’eccessiva pratica può portare delle conseguenze.
Parliamo, quindi, degli eccessi del videogiocare. Alcuni sono reali, riscontrabili sperimentalmente e nella pratica, come la massiccia e continuata secrezione di ormoni dello stress (cortisolo generato dalle ghiandole surrenali) che, pur consentendo prestazioni superiori, per lunghe esposizioni ha degli effetti negativi. Altri danni sono, invece, presunti. Un’accusa che viene fatta ai videogiochi è che sottraggono tempo tanto allo studio quanto alla socialità. La prima può essere intuibile per l’enorme disparità di gratificazioni che si possono rilevare tra lo studio e il videogioco. In questo caso l’attività modulante e motivante dei genitori risulta fondamentale perché – fosse per i giocatori – si preferirebbe sempre il gioco. La seconda accusa, riferita all’alienazione sociale che provocherebbero, è da considerare che nasce in una fase della storia del videogico che vedeva i gamers a cimentarsi da soli contro il gioco. Da anni, ormai, i videogiochi si praticano soprattutto online, con un grado di socialità notevole che può essere locale (giocarlo con amici e compagni di scuola per poi ritrovarsi a commentarlo da vicino) o planetario (con dialoghi ed interazioni in inglese con altri gamers sparsi nel mondo).
Il problema più grande relativo ai videogiochi, grandemente amplificato dai media informativi, è sempre stato identificato nella violenza insita in molti titoli tra quelli più giocati. Il discorso meriterebbe da solo un ampio articolo ma possiamo dire che, parimenti alla tv, la violenza a cui espone un videogioco è pericolosa nella misura in cui il soggetto non sia predisposto alla violenza. Se così non fosse ci sarebbero omicidi in misura spaventosa in tutti i paesi in cui si giocano e il mondo sarebbe preda del terrore generalizzato.
Ma veniamo agli effetti positivi che, lentamente, stanno cominciando ad essere notati e studiati. Da un lato è stato notato da molte ricerche che nei videogiocatori migliorano le prestazioni visivo-spaziali e di coordinazione motoria. Migliora anche la memoria. Anche l’apprendimento può essere aiutato attraverso una pratica equilibrata dei videogiochi: viene rinforzato il senso di padronanza dell’apprendimento per prove ed errori, come pure migliora la gestione delle frustrazioni e la capacità di insight per le regole implicite. Anche la capacità di gestire le mappe cognitive può migliorare e le abilità in multitasking. Paradossalmente, i videogiochi abituano a concentrarsi: uno degli effetti principali che i videogiocatori vivono è definito “effetto flow“. Chi gioca entra in un flusso di attenzione in cui perde cognizione di tempo e spazio. E’ proprio questo effetto che ti fa rendere conto che hai giocato per ore senza rendertene conto. Potrei continuare, ma è possibile immaginare quanto possano sollecitare e allenare i videogiochi, a patto che non si esageri.
E’ facile anche supporre come si sia provato ad usare questo potente mezzo cognitivo per fini diversi dal gioco. Il videogioco è stato usato in ambito psichiatrico , come anche per la formazione; nella riabilitazione dopo un ictus , come anche nella pratica di videochirurgia. Chi li gioca sa che i videogiochi rientrano a pieno titolo in una sorta di “socializzazione 3.0“, quella fatta di un mix di comunicazioni (brevi/lunghe, testuali/audiovisive, ibride) realizzate attraverso tutti i device che la tecnologia ci mette a disposizione. Infine, dato assolutamente primario, quella dei videogiochi è un’industria a tutti gli effetti, come in passato lo sono diventati in cinema prima e la televisione poi. Tanto per fare qualche cifra, “Grand Theft Auto V” ha beneficiato di oltre 200 milioni di euro (“Pirati dei Caraibi” ne ha usato 229).
Che i videogiochi, poi, siano un potente mezzo per aggirare certe “difese” della personalità lo hanno capito in tanti e non tutti interessati solo al gioco: sono quelli che li usano per fare propaganda. Nel mondo arabo-integralista sono stati realizzati videogiochi in cui si fa la guerra agli israeliani e l’U.S. Army usa i videogiochi per indurre i giovani ad arruolarsi.
A causa dei giochi di tipo sparatutto o i picchiaduro, si è sempre tentato di far passare l’equivalenza “videogiochi=violenza”. Una vera bufala. Parimenti a quanto hanno mostrato le numerose ricerche longitudinali (quelle protratte negli anni) relative all’esposizione della violenza in tv, i comportamenti violenti a seguito di prolungate esposizioni alla violenza rappresentata sono più probabili in quegli ambienti che già contengono violenza. D’altra parte, il consumo di quei tipi di videogiochi è ampiamente sopravvalutato: nel 2014 il gioco più venduto è stato uno di calcio e nelle prime dieci posizioni ben 5 non sono riconducibili ai titoli incriminati. Ma c’è un’altra considerazione da fare. Il videogioco, come tutto ciò che è inventato dall’uomo, ha una sua dinamica peculiare: se si esagera, fa male anche il videogioco. Per usare una semplice metafora: col mestolo si versa dell’ottimo brodo ma se ci diamo un colpo sulla nostra testa, ci farà male.
I videogiochi, quindi, fanno parte ormai della nostra vita. Sono un manufatto culturale e come tale deve essere analizzato. La nostra cultura è fatta anche dalla violenza. I videogiochi la portano in una dimensione catartica e nulla ci porta a pensare che siano essi responsabili dei comportamenti violenti. Però, se si esagera nel giocare, possono fare male.
Ecco che un approccio equilibrato al fenomeno mi porta a concludere che i videogiochi sono un fenomeno culturale complesso e non riducibile a degli slogan. Va studiato con buon senso e sincera voglia di comprendere. Essi hanno sicuramente degli effetti cognitivi e, se goduti in eccesso, possono anche fare male. I videogiochi sono una parte della vita e della società e, più che contrastarli, andrebbero gestiti e governati.

Videogiochi1

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GITE DI ISTRUZIONE?

Qualche tempo fa mi sono ritrovato a visitare il sito archeologico di Villa Adriana a Tivoli. Il luogo evocava scenari di raffinatezza e maestosità frutto della personalità dell’imperatore romano che l’aveva voluto. Purtroppo l’atmosfera era stracciata dalla presenza di due scolaresche che hanno imperversato per tutto il tempo, agitandosi come palline di un flipper. Mi sono chiesto cosa mai potessero “apprendere” quei ragazzi nelle tre lunghissime ore di quella gita di istruzione. Quando è capitato che mio figlio dovesse partecipare ad uno dei vari campi scuola, la sua eccitazione paventava notti brave e scherzi e lazzi con i compagni, ma nessuna indicazione sui luoghi da visitare. Per completare il quadro, ricordo le parole atterrite di alcuni insegnanti nel dover fare i pastori di greggi esagitati. Dunque, a cosa servono queste uscite?
La teoria afferma che l’uscita di gruppo serve ad integrare ed approfondire ciò che viene svolto in classe. Sappiamo anche che non tutti i ragazzi apprendono allo stesso modo; come anche che esistono delle differenze nelle attitudini intellettive, come notato da Howard Gardner (“Formae mentis. Saggio sulla pluralità dell’intelligenza”; Feltrinelli, 2002). Infine, nella scuola italiana sono consentite attività specifiche destinate a sostenere i comportamenti di cooperazione e aiuto reciproco, i cosiddetti comportamenti pro sociali.
Viene spontanea la domanda, vista la sostanziale scarsa efficienza delle uscite di istruzione attualmente praticate, se siano ipotizzabili altre modalità di uscita. Probabilmente il problema è nel paradigma “tutti insieme”, ovvero il dogma per cui l’istruzione “deve” essere omologata e collettiva. A mio parere, invece, è possibile praticare percorsi per gruppi più piccoli in virtù delle specifiche attitudini dei ragazzi. La socialità potrà essere incentivata in altrettante specifiche iniziative.

INSEGNARE NON E’ GIUDICARE

INSEGNARE NON E' GIUDICARE

Il sistema formativo di una nazione corrisponde al grado di civiltà raggiunto da questa. Non solo. I sistemi di valutazione dovrebbero servire agli insegnanti per capire dove stanno sbagliando, non dove sbagliano gli allievi. Affronterò ancora l’argomento in futuro. Un tema fondamentale per la crescita di qualsiasi comunità.