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GENITORI, FIGLI E LA COMPETIZIONE NELLA VITA

Chiunque abbia avuto dei figli passa attraverso il lungo percorso di istruzione dei figli. Si comincia addirittura con l’asilo nido e si finisce con il master o la specializzazione all’università. Nella ipotesi peggiore è un percorso che dura anche venticinque anni. In tutto questo tempo si combatte una silenziosa disputa tra genitori e figli, con i primi che spingono verso lo studio e i secondi che cercano di soddisfare queste richieste. Fin qui lo schema, ma la faccenda è molto, molto più complessa.

Qualche considerazione preventiva può aiutare a chiarire il quadro. I piccoli imparano senza alcun bisogno di stimolazione preventiva, per esposizione e per gioco. Nella tassonomia dell’apprendimento nello sviluppo evolutivo, ogni scuola ha generato la sua teoria. Più semplicemente, possiamo dire che il salto di qualità dell’apprendimento avviene per una mutazione della Motivazione. In condizioni naturali il bambino apprende ciò che gli serve nel suo spazio vitale. Ma sappiamo che, in una società complessa come quella che viviamo, non basta imparare basic, ma è opportuno proiettarsi molto in avanti. Ecco che quel  comportamento istintivo e fondamentale per la sopravvivenza che porta i piccoli a fare ciò che gli viene chiesto dai genitori diventa la motivazione di livello superiore. Per un bambino è fondamentale avere l’approvazione del genitori ed il suo comportamento viene ampiamente plasmato da questo tipo di dinamica. Ma la faccenda si complica a causa della correlazione tra istruzione e competizione per le risorse. Uno degli assiomi consolidati negli ultimi duecento anni è che ad una maggiore istruzione corrisponde un maggiore benessere. Essere “istruiti” ha dato molti vantaggi a chi poteva diventarlo. Un medico dell’inizio del Novecento era un’autorità assoluta per la comunità. Questo assioma si è consolidato quando, a partire dagli anni Cinquanta, la scuola è diventata un fenomeno di massa. Se da un lato la scolarizzazione generalizzata ha innalzato i livelli culturali delle nostre società, dall’altro questo fenomeno ha incastonato questo percorso in quello più ampio della gestione delle Risorse. Fino a quando la società ha mantenuto un livello ottimale di crescita economica, esistevano risorse sufficienti per far intravedere a tutti  – soprattutto ai genitori –  la possibilità di un miglioramento della condizione di arrivo dei figli rispetto a quella dei genitori stessi. Lo chiamano “ascensore sociale“. Ma, quando comincia a declinare la crescita economica, si crea una situazione di scarsità di risorse tale che l’ascensore sociale si ferma o, addirittura, scende. La competizione diventa micidiale.

In questa situazione, i bambini ed i ragazzi, si trovano nella poco invidiabile condizione che descrive perfettamente Silvia Vegetti Finzi in un suo articolo apparso sulla rivista Psicologia Contemporanea, lo scorso gennaio 2017. La psicologa e psicoterapeuta dice: “Viviamo in una società competitiva, dove il futuro è incerto e minaccioso: molti giovani resteranno probabilmente senza lavoro e ben pochi troveranno un’attività corrispondente alle loro aspirazioni per cui, nella corsa della vita, i genitori tendono a trasformarsi in allenatori (…) Prigionieri dell’ansia da prestazione, questi ragazzi incrementano competenze e abilità a scapito dell’evoluzione complessiva. Non essendo liberi di scegliere, non possono sbagliare“. La spinta competitiva dei genitori li porta a riempire la vita dei propri figli di percorsi “formativi” per potergli dare qualche gettone in più da giocare alla slot della competizione delle risorse: imparano inglese (perché dove vai senza sapere l’inglese?); fanno sport (perché fa bene e plasma il carattere, allenando alla competizione); portano voti alti a scuola (perché nella classifica delle opportunità è meglio avere molti punti per apparire più appetibili); frequentano gli ambienti giusti (perché senza conoscenze non si va da nessuna parte). Ancora la Vegetti Finzi nota che “sono sempre più i ragazzini che, schiacciati da richieste insostenibili, incapaci di corrispondere alle aspettative della famiglia, finiscono per sentirsi inadeguati sino a perdere sicurezza e autostima. Di conseguenza, aumentano le patologie legate all’ansia, come l’iperattività e le difficoltà a concentrarsi“. Non solo, troviamo dall’adolescenza in poi che molti “mollano” e si riscontrano situazioni di irritabilità con seguente litigiosità in famiglia, depressione che induce il ricorso a additivi di varia natura (soprattutto alcool e droghe leggere), ai casi di rifiuto della realtà come gli hikikomori.

Cosa fare? Quale ponderoso dilemma si trovano davanti i genitori! Esiste un’alternativa alla corsa alla competizione, in cui alcuni arrivano alla meta ma molti “si schiantano” per strada?

Lo scopo dell’educazione consiste soprattutto nel far emergere il desiderio del ragazzo e, coniugandolo con il senso di responsabilità, sostenerne la realizzazione (…) L’Io contro tutti non paga, meglio sostituirlo con il senso della comunità, con un Noi solidale, che si forma in situazioni di convivenza e collaborazione tanto nella scuola, quanto in ambiti extrascolastici” afferma ancora Silvia Vegetti Finzi. In molte parti del mondo si comincia a comprendere che scendere nell’arena della competitività da soli si perde. Saranno i gruppi, col reciproco sostegno, ad avere più possibilità di benessere. Non a caso nei paesi scandinavi già si affacciano nuovi percorsi formativi che aiutano i bambini ad imparare la collaborazione, l’empatia ed i comportamenti altruistici. In tutti i casi di situazioni difficoltose, è sempre il gruppo ad avere le migliori possibilità, quindi bisogna insegnare i nostri figli a collaborare, ad essere solidali, ad aiutare: cominciando dalla famiglia in cui si cresce. Proprio da lì che si comincia ad imparare. Dei genitori che collaborano, sono sensibili agli altri membri, che aiutano chi è in difficoltà, sono il viatico migliore.

Dalla competitività estrema, spietata, che non fa prigionieri, si può lavorare per una sorta di decrescita felice o, più esattamente, verso una riformulazione dei paradigmi di formazione e crescita dei figli. È inutile dotare i figli degli strumenti per arrivare alle risorse se questi, poi, non avranno modo di goderle perché impegnati ad un accumulo forsennato delle risorse stesse, che siano case, danari, conoscenze o incarichi prestigiosi.

Quando chiacchiero con altri genitori amo affermare che  – esagerando –  preferisco un figlio carrozziere felice che Nobel suicida.

LO SPAZIO CONTESO AI WRITERS

Uno dei fenomeni urbani più evidenti è quello dei “writers“. Le loro scritte su muri, metropolitane, barriere antirumore e altri luoghi sono diventati endemiche nelle metropoli italiane. A seconda dei punti di vista vengono considerati atti di vandalismo (la maggioranza) o manifestazioni culturali e artistiche (la minoranza). Secondo la legge italiana l’atto del writer è punibile civilmente e penalmente e qualche volta (raramente) le autorità di polizia hanno provato a contrastare il fenomeno ma con scarsi risultati.
Il graffitismo, di cui le scritte sui muri (tags) sono una delle possibili espressioni, nasce a New York ma presto diventa un fenomeno mondiale. Prevalentemente consiste nel dipingere su una superficie una propria firma: il problema è che questi spazi non sono di proprietà del writer ma di altri. La scrittura sul proprio muro esterno di casa, sul proprio citofono, sulla serranda del proprio negozio, ha come effetto un vissuto da parte di chi lo subisce paragonabile ad un’aggressione o – almeno – di un’invasione fraudolenta, come avviene quando ci entrano i ladri in casa e mettono tutto a soqquadro.
Le motivazioni che spingono a questo comportamento sono varie e possono spiegare in parte il fenomeno. La necessità di affermare se stessi attraverso un segno visibile agli altri è una delle strategie che la personalità umana escogita per sostenere la propria stima di sé. Chi ha necessità di far vedere ad altri la propria esistenza- evidentemente – teme che altri non la vedano naturalmente. Ecco che si escogitano dei segnali che possano essere “visti e riconosciuti”. Generalmente si mostrano questi segnali con l’abbigliamento, con l’abbellimento di sé (per esempio truccandosi) o con gli oggetti (sfoggiando un’auto costosa). Nel caso dei writer la strategia si attua dipingendo su tutte le superfici accessibili il proprio tags (o una scritta qualsiasi nella modalità più elementare): Ma con un passo in più rispetto ai casi già proposti. I writers “impongono” il proprio tag. Invadono spazi non propri per affermare il proprio Sé; una modalità che rimanda alle dinamiche adolescenziali che “si ribellano” alla normalità, esagerando e sfidando il mondo degli adulti.
Andando oltre il problema della contrapposizione tra pro e contro il fenomeno, esiste per molti la necessità di mantenere un certo “decoro” della cosa pubblica o privata. Esiste un modo per eliminare o attenuare questa invasione? Il writer, in fondo, va ad “occupare uno spazio libero” con il proprio dipinto con una modalità che ricorda l’espansione demografica di alcuni animali. Ogni organismo vivente occupa tutto lo spazio disponibile fino ad un punto di equilibrio nell’ecosistema in cui vive. Se supera il punto critico cominciano a generarsi delle contro-azioni che portano al riequilibrio del sistema. Ecco che su questa legge della natura può essere tratta l’azione di contrasto al fenomeno e, come avviene nell’agricoltura biologica, che gli insetti parassiti vengono neutralizzati con altri insetti antagonisti, l’azione dei writers può essere contrastata con modalità simili. Questa azione di contrasto sullo stesso “habitat” è già in corso ed ho provato a verificarlo.
Accade che alcuni commercianti fanno dipingere la serranda del proprio negozio, un po’ per abbellimento e un po’ – forse – per contrastare i tags dei writers (non possiamo escludere che le dipingano gli stessi che vanno di notte a taggare). E’ una strategia efficace. Ho provato a prendere in considerazione le serrande di un quartiere di Roma, più esattamente un quartiere popolare come Centocelle. L’osservazione ha generato questi risultati.
Le serrande non dipinte subiscono le scritte per un 65% (116/177), mentre le serrande dipinte si fermano ad un 8,3% (12/145). Una proporzione evidente che attesta come la presenza di un’altra opera sullo spazio libero inibisca le azioni dei writers. Quella percentuale di serrande violate in presenza di altro dipinto riguarda una percentuale minore se si considera che, delle dodici rilevate sei appartengono a due soli esercizi commerciali (sembra quasi uno sfregio): quindi si potrebbe ipotizzare che quella percentuale possa scendere al 5,5%.
In conclusione, posso dire che la mia piccola indagine ha verificato che effettivamente la strategia di occupazione degli spazi liberi nel tessuto urbano con disegni e dipinti sia di contrasto al fenomeno dei writers. Quanto, poi, sia preferibile “educare” a non sporcare i giovani delle bombolette spry o reprimerli con pesanti punizioni che possano fungere da deterrente, non è oggetto di questo post.

DISTRUGGERE PER IL PIACERE DI DISTRUGGERE

http://montemario.romatoday.it/ottavia/ottavia-3-atti-vandalici-in-meno-di-10-giorni.html

Uno degli aspetti più dolorosi della convivenza delle comunità è la distruttività fine a se stessa. Noi esseri umani, soprattutto nei maschi, viviamo anche il piacere di infliggere un danno senza averne alcuno vantaggio. Almeno apparentemente. Come gli autori degli atti vandalici di cui si parla nell’articolo, che hanno distrutto le riproduzioni di tele famose nella stazione ferroviaria di Roma-Ottavia, esiste il piacere di interdizione, il piacere di impedire ad altri di progredire, di provare piacere. Una spinta distruttiva che mescola un’istanza di possesso territoriale all’invidia che, poi, si traduce in sfregi all’oggetto dell’invidia. La rabbia che sottende a questi fenomeni è difficilmente risolvibile a livello sociale; come anche è difficilmente prevenibile e reprimibile perché in genere viene consumata in situazioni di solitudine, lontano dalla presenza di persone che possano interporsi.

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GITE DI ISTRUZIONE?

Qualche tempo fa mi sono ritrovato a visitare il sito archeologico di Villa Adriana a Tivoli. Il luogo evocava scenari di raffinatezza e maestosità frutto della personalità dell’imperatore romano che l’aveva voluto. Purtroppo l’atmosfera era stracciata dalla presenza di due scolaresche che hanno imperversato per tutto il tempo, agitandosi come palline di un flipper. Mi sono chiesto cosa mai potessero “apprendere” quei ragazzi nelle tre lunghissime ore di quella gita di istruzione. Quando è capitato che mio figlio dovesse partecipare ad uno dei vari campi scuola, la sua eccitazione paventava notti brave e scherzi e lazzi con i compagni, ma nessuna indicazione sui luoghi da visitare. Per completare il quadro, ricordo le parole atterrite di alcuni insegnanti nel dover fare i pastori di greggi esagitati. Dunque, a cosa servono queste uscite?
La teoria afferma che l’uscita di gruppo serve ad integrare ed approfondire ciò che viene svolto in classe. Sappiamo anche che non tutti i ragazzi apprendono allo stesso modo; come anche che esistono delle differenze nelle attitudini intellettive, come notato da Howard Gardner (“Formae mentis. Saggio sulla pluralità dell’intelligenza”; Feltrinelli, 2002). Infine, nella scuola italiana sono consentite attività specifiche destinate a sostenere i comportamenti di cooperazione e aiuto reciproco, i cosiddetti comportamenti pro sociali.
Viene spontanea la domanda, vista la sostanziale scarsa efficienza delle uscite di istruzione attualmente praticate, se siano ipotizzabili altre modalità di uscita. Probabilmente il problema è nel paradigma “tutti insieme”, ovvero il dogma per cui l’istruzione “deve” essere omologata e collettiva. A mio parere, invece, è possibile praticare percorsi per gruppi più piccoli in virtù delle specifiche attitudini dei ragazzi. La socialità potrà essere incentivata in altrettante specifiche iniziative.

UN’INDAGINE SUL CONSUMO DI AUDIOVISIVI DEI PREADOLESCENTI

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2007 a firma Stefano Paolillo e Lucilla Bartocci

Premessa

Premessa dovuta a tutta l’indagine è la definizione di “audiovisivo” che sottende a tutta la ricerca. Secondo noi è audiovisivo tutto ciò che, attraverso i canali audio e video, propone informazioni e costrutti. Per cui l’indagine ha provato, in modo stringato, a indagare tanto la cinematografia, nelle sue varie declinazioni di fruizione, quanto la televisione, quanto i videogioco, l’ultima forma di audiovisivo di massa.

Perché nasce l’indagine

Le ricerche e le indagini sul consumo di televisione hanno dato più volte, nel corso degli ultimi anni, varie indicazioni sul rapporto di giovani e bambini con l’elettrodomestico preferito. Progressivamente, però, si è intuito che il consumo stava modificandosi, ampliandosi verso altre tecnologie. Naturalmente, i primi a scorgere (o ad incentivare) questi consumi sono stati i pubblicitari.

E’ nata la curiosità di chiedere ai ragazzi stessi cosa preferissero consumare, allargando l’area di indagine a film e videogiochi. I film tendono ormai a sostituire quasi del tutto la narrazione orale della prima metà del secolo scorso e, a loro volta, si sono differenziati per molteplici aspetti: per genere, per storia, per modo di fruizione. Dall’horror al comico, dalle storie semplici a quelle complesse, dalla sala cinematografica al dvd di casa, mille sono diventati i modi di vedere e sentire una storia. L’onnipresente televisione, che tanto ha preoccupato negli ultimi venti anni educatori e genitori, non è più l’unica minaccia percepita. Incalza internet, con tutto il panorama di videoclip che si possono vedere e scaricare. Ma prima ancora abbiamo avuto la grande esplosione dei videogiochi che tra ‘picchiaduro’ e ‘sparatutto’, tra politicamente scorretti e pacchianamente propagandistici, ha scatenato gli allarmi che sono stati immediatamente riverberati dai media.

La nostra indagine ha provato a fare luce sulla percezione che hanno i nostri ragazzi, i preadolescenti, di questi mondi dell’audiovisivo. Il campo è inevitabilmente vasto e non abbiamo potuto interrogarli su tutti gli aspetti. Abbiamo, però, aperto e integrato le domande di un questionario sui tre mondi principali del consumo audiovisivo: cinema, televisione e videogiochi. In tutti e tre queste campi, l’industria ha puntato molto sui ragazzi come veicolo di consumo e le innumerevoli campagne pubblicitarie stanno a testimoniarlo.

Perché il questionario

In un’indagine come la nostra, sarebbe stato ideale realizzare centinaia di interviste, perché questa tecnica di indagine è quella che consente di fotografare con il massimo dettaglio un comportamento e la relativa percezione di sé. Sarebbe stato necessario un dispiego di mezzi notevole se si fosse voluto conservare un certo “effetto istantanea”. Il questionario, pur con gli evidenti limiti di precisione, consente di raccogliere le dichiarazioni dei ragazzi in un ristretto lasso di tempo. Inoltre, abbiamo rinunciato alla massima libertà nelle risposte, adottando nella quasi totalità risposte “chiuse”, così da ottenere degli esiti confrontabili. Un’eccessiva libertà avrebbe affidato al ricercatore il compito di “tradurre” molte risposte, esponendoci comunque al rischio di diventare un filtro involontario alle loro risposte.

La nostra indagine ha le caratteristiche della “indagine campionaria” [Ercolani-Areni-Mannetti, 1990], ovvero di quelle indagini che mirano alla generalizzabilità dei risultati. La formazione del nostro campione è stata fatta provando a neutralizzare la “limitazione” e la “instabilità” del campione stesso. La randomizzazione nella scelta dei soggetti ha favorito la “validità di contenuto”. Il questionario rientra nell’ambito dei “resoconti soggettivi”, cioè basati sulla testimonianza del soggetto-attore tesa ad osservare e registrare il comportamento. La modalità di raccolta dei dati che abbiamo adottato è stata volta ad affievolire l’effetto “cavia” (il soggetto, sentendosi sotto osservazione, può inconsapevolmente assumere un ruolo, può cambiare comportamento).

Il campione

Sono stati raccolti 849 questionari distribuiti nelle scuole medie inferiori sparse in regioni italiane di tutte e tre le macroaree (Nord-Centro-Sud): esattamente della Lombardia, del Veneto, dell’Emilia-Romagna, dell’Abbruzzo, del Lazio, della Calabria, della Sicilia. L’età dei partecipanti varia tra 12 e 15 anni, maschi e femmine.

I costrutti osservati

Il nostro scopo è stato di avere delle indicazioni sulla percezione del consumo di audiovisivi da parte dei preadolescenti, per cui abbiamo fatto domande sul cinema e sui film, sulla televisione e sui videogiochi. Le domande, però, sono state organizzate anche in modo da dare forma ad altre dimensioni, ovvero il consumo quantitativo, le modalità di consumo, l’esperienza soggettiva e di gusto, le modalità relazionali e di controllo.

Data la ristrettezza della fascia d’età in cui si è andati a indagare, non è stata presa in considerazione le età dei soggetti. É stata presa in considerazione, invece, la differenza di genere, ovvero le differenze nelle risposte tra maschi e femmine.

Infine, non siamo partiti da un’ipotesi da verificare.

Il questionario è stato redatto in forma anonima e veniva chiesto ai ragazzi di specificare solo il sesso e l’anno di nascita.

Va segnalato che, al momento di illustrare le procedure di raccolta dei dati, siamo incappati in un’anomalia del sistema scolastico italiano. Abbiamo deciso di intervistare i ragazzi delle scuole medie perché avremmo potuto avere tanti soggetti con caratteristiche omogenee nello stesso luogo e nello stesso momento. Quando, però, abbiamo inoltrato per via ufficiale alle scuole medie la nostra richiesta di poter somministrare i questionari, non abbiamo mai ottenuto alcuna risposta: tanto positiva, quanto negativa. Abbiamo dovuto prendere atto che eravamo in Italia e che nel nostro paese si procede in modo meno “lineare”. Siamo approdati, così, nelle scuole in cui potevamo avere un “contatto” che facesse da tramite e da referenza alla nostra richiesta. Nonostante tutto siamo riusciti a distribuire geograficamente il campione per sorreggere la validità statistica dello stesso.

La compilazione è stata fatta sempre in classe e alla presenza dei docenti. La presenza dei ricercatori non è stata costante perché dipendente dalle richieste dei dirigenti scolastici: alcuni dirigenti non hanno voluto la presenza dei ricercatori ed hanno preferito gestire la distribuzione e la raccolta dei questionari in modo autonomo.

Nonostante la forma chiusa delle risposte, molti ragazzi hanno interpretato il questionario. E’ stata data loro la possibilità di risposte multiple, come anche quella di non rispondere. Nelle domande in cui si chiedeva di esprimere il film o il programma tv preferito, nel caso in cui fossero stati scritti più di un titolo, abbiamo preso in considerazione solo il primo in ordine di elencazione.

La risposta che ha generato più evasione è stata quella sulla quantità di ore passate ai videogiochi. Ciò può essere dipeso dal fatto che molte femmine hanno scelto di non rispondere perché non giocano con i videogiochi. Ciò vale anche per l’item 13.

Altra risposta con un’evasione significativa è stata la provocatoria domanda 15, ovvero sul comportamento dei genitori rispetto ai videogiochi. E’ probabile che siano intervenuti dei fattori di censura, interni o esterni, che possono essersi sommati ai fattori già ipotizzati per l’item 11.

ANALISI DEI RISULTATI

Quanto fruiscono degli audiovisivi?

– La massima fascia di consumo di film al cinema (item 1) si attesta su “Non più di 5 all’anno”, mentre è decisamente superiore il consumo di film attraverso il televisore (item 2) con “oltre 20”.

– Il consumo medio di Tv si attesta oltre un’ora (item 6): quasi 4/5 vede più di un’ora di Tv al giorno e 2/5 per più di due ore.

– Il consumo di videogiochi, nelle dichiarazioni dei ragazzi. È di meno in un’ora al giorno per i 3/5 e solo 1/10 per oltre due ore (item 11).

Il consumo di audiovisivi, dunque, è elevato, sia per quanto riguarda la narrazione classica (la storia, il film) sia per quella neotelevisiva (di flusso). Inferiori alle attese le narrazioni videoludiche. Si ipotizza che i modelli acquisiti nel consumo domestico di audiovisivi siano ancora preponderanti. Esiguo è il consumo di audiovisivi in sala cinematografica: probabilmente perché in età preadolescenziale i figli non sono lasciati andare da soli al cinema e i genitori sono poco propensi ad accompagnarli.

Come fruiscono degli audiovisivi?

– Unanime è il consumo domestico delle narrazioni classiche, in tutte le modalità tecnologiche.

– Il telegiornale non è il veicolo esclusivo per avere informazioni dall’esterno. Oltre la metà del campione afferma che il Tg non è l’unico modo di informarsi (item 9).

– Un altro pregiudizio rigettato dai ragazzi è che i videogiochi tendano a farli isolare. Infatti, i 3/4 del campione (item 14) afferma di preferire il videogioco giocato assieme agli amici.

– Nella scelta del vettore di consumo dei videogiochi vede ancora la marcata dicotomia tra consolle (esclusivamente ludica) e il pc (multifunzione). Significativo il numero di ragazzi che preferisce giocare con il cellulare (item 12).

Il consumo di audiovisivi avviene quasi esclusivamente nelle case. La “infosfera” non è dominata dalla Tv e più della metà degli intervistati è attento ad altre fonti di informazione che non sia il Tg. La preferenza espressa nel poter giocare in compagnia i videogiochi può indicare che i videogiochi non necessariamente spingono i ragazzi all’asocialità. Forse, invece, i ragazzi stanno da soli a giocare perché nessuno li mette in condizione di frequentare gli amici, soprattutto perché, al contrario del passato, le case degli altri non sono più aperte alle frequentazioni tra amici.

Come modulano le relazioni gli audiovisivi e quanto generano azioni di controllo?

– La percezione dei ragazzi di una qualche forma di controllo nel proprio consumo televisivo da parte dei genitori (item 8) è consistente, circa i 2/3. Addirittura 1/4 dei ragazzi riconoscono un comportamento attivo attraverso comprensione e dialogo rispetto a ciò che vedono.

– Il dato precedente, però, è contraddetto con quello in cui quasi 2/3 degli intervistati denuncia una sostanziale assenza di controllo nella scelta dei prodotti offerti dalla Tv (item 5): o perché affermano di essere soli davanti al televisore, o perché hanno un loro televisore.

– L’assenza dei genitori è ancora più marcata quando quasi i 2/3 dei ragazzi percepiscono l’assenza o la lontananza dei genitori rispetto al consumo di videogiochi (item 15). Genitori che non badano a quali videogiochi giocano, a cui non interessa ciò che giocano purché stiano tranquilli, o che non capiscono neanche quello che giocano

Tanto più i genitori si allontanano da un proprio consumo, tanto meno controllano i figli. La percezione di essere soli nella propria fruizione è minore, apparentemente, con la Tv, su cui una minoranza dei genitori prova ad intervenire: ma questo tentativo viene inficiato dalla preziosa funzione di baby-sitter della Tv. Così i ragazzi vengono lasciati soli davanti alla Tv o, addirittura, dotati di un proprio televisore. Appena ci si allontana dai consumi degli adulti, come avviene con i videogiochi, ecco che le forme di controllo crollano.

Quali sono le esperienze soggettive e di gusto nel consumo di audiovisivi?

– I film preferiti sono quelli che parlano dei ragazzi stessi (“Tre metri sopra il cielo” e “High School Musical”), quelli fantastici (“Pirati dei Carabi”,“Harry Potter o “Il Signore degli Anelli”), quelli comici (la serie dei vari “Natale a…” o “Scary Movie”). Per usare le categorie classiche della critica cinematografica: i drammatici, i fantasy e le commedie (item 4).

– I programmi Tv preferiti sono i cartoni animati (“Dragon Ball” o “I Simpson”), le serie Tv italiane e straniere (“I Cesaroni”, “Paso Adelante”, “Dr. House”). Una posizione rilevante ha un programma di genere ambiguo (definibile infotainment moralistico) come “Striscia la notizia”. Il consumo per generi televisivi vede la predominanza dei serial Tv, seguiti dai cartoni animati: sono entrambi nel novero delle narrazioni classiche. Solo dopo seguono due forme di narrazioni televisive come i quiz e i talk show (item 7).

– Spicca il dato che vede, tra i programmi preferiti, i prodotti di Italia 1 e Canale 5 (Mediaset) che, insieme, totalizzano l’87% del totale delle preferenze (Italia 1, da sola, ha il 50% del gradimento): nella classifica dei primi 12 prodotti televisivi non c’è un solo programma della RAI. Questi primi 12, da soli, assommano il 63% delle preferenze (item 7).

– Il videogioco è confermato come un prodotto di punta del gradimento preadolescenziale con l’83% che dichiara di gradirli. I tipi di videogioco sono equamente distribuiti tra i vari psicogeneri identificati nelle risposte (item 13)

I consumi di prodotti filmici o televisivi rispecchia lo stadio di sviluppo dei preadolescenti che oscilla tra affiliazione/identificazione e voglia di fantastico. Le influenze più forti, operate attraverso i modelli di comportamento contenuti nei prodotti, sono quelle della cultura giapponese (con i cartoni animati), quelli propri della cultura statunitense dominata dalla competizione (tra serial Tv e cartoni). Ma su tutto prevale la dimensione commerciale che spinge i ragazzi verso una posizione di “consumatori” (un programma Mediaset è, per definizione, un contenitore di pubblicità).

Quali sono le differenze tra femmine e maschi rispetto agli audiovisivi?

– Le femmine sono più portate a vedere i genitori come vigili e partecipanti rispetto al consumo di Tv: i maschi meno.

– Le femmine ricorrono maggiormente a fonti di informazione alternative al Tg.

– Le femmine preferiscono film come “Tre metri sopra il cielo” o “High School Musical”, mentre i maschi optano per i vari “Fast and furious”. In prevalenza dei maschi la preferenza per film come “Scary Movie”, la serie dei vari “Natale a…”, la serie dei Pirati dei Carabi”, “la serie degli “Harry Potter” o de “Il Signore degli Anelli”.

– Similmente ai film, le femmine prediligono prodotti Tv come “Amici”, “Paso Adelante” “e i maschi “Dragon Ball” o “I Simpson”. Terreno comune “Striscia la notizia”, “I Cesaroni”, “Dr. House” e “Paperissima”.

– Se i maschi hanno un gradimento assoluto per i videogiochi, le femmine hanno comunque un 70% di gradimento, anche se passano meno tempo a giocare con i videogiochi.

– I maschi preferiscono la consolle, le femmine il pc e il cellulare.

– Le femmine preferiscono i videogiochi in cui prevale la riflessione e la costruzione: i maschi quelli in cui si spara o si arriva primo.

– Sono le femmine a preferire di giocare da sole.

L’UTENSILE FACEBOOK

Sono milioni gli adulti che vivono e sperimentano attraverso Facebook. Nascono nuove amicizie o nuove relazioni, come anche muoiono matrimoni e si appassiscono conoscenze. Tutto avviene con scioltezza: anzi, con entusiasmo. Poi si accorgono che lo stesso mondo “free” lo stanno vivendo i propri figli e allora cominciano le preoccupazioni. Alcuni cercano una sponda con i media che, nella loro ricerca delle corde emotive della paura, soffiano sul fuoco. Casi di cronaca vengono sbattuti su articoli e servizi in tv raccontando di prostituzione, bullismo, cyberbullismo, omologazione e cose simili. Ma, in realtà, cosa accade quando i ragazzi – soprattutto adolescenti – cominciano ad interagire attraverso Facebook?

Serge Tisseron, psichiatra e psicoanalista all’Università Paris VII Denis Diderot, prova a fare un’analisi del fenomeno [Psicologia Contemporanea n. 242]. Tisseron analizza alcuni luoghi comuni rispetto a Facebook. Il primo è che “per i giovani Facebook sostituisce il mondo reale“: in realtà è più una specie di ricreazione in cui essi prolungano il cazzeggio che già fanno quando stanno assieme. Il secondo è che “espongono la propria intimità senza riflettere” che, dice Tisseron, talvolta è vero ma che i social network sono fatti apposta per mettersi in evidenza (ed i genitori lo sanno bene). Naturalmente, i più tentati ad esibire la propria intimità sono i ragazzi deboli, con una scarsa autostima. Altro luogo comune è che “chi usa i social network ha meno rapporti col mondo reale“, in una sorta di ritiro dalla realtà. Pare che sia vero il contrario: le reti virtuali non solo non isolano gli utenti dal loro ambiente immediato ma, semmai, rinforzano i contatti esistenti nel mondo fisico e permettono di stabilirne di nuovi. Ancora, “i rapporti in rete sono meno autentici che nella vita reale” ma sembra che neanche questo sia verificabile perché, pur ribadendo la maggiore ricchezza della comunicazione faccia-a-faccia, la perdita di certe inibizioni, tipiche della vita sociale, favorisce la sincerità in rete, insieme al fatto di incontrare interlocutori che condividono interessi importanti, ai quali ci si può sentire particolarmente vicini.

In conclusione, lo studioso francese nota che se è vero che i genitori devono badare che i loro ragazzi non trascorrano troppo tempo su Facebook, avrebbero torto a drammatizzare la situazione. Sbaglierebbero anche a volerli sorvegliare (…) Niente può sostituire la fiducia e una comunicazione franca.

Come sempre, di fronte a ciò che ci incute dubbi e timori, le posizioni tendono a irrigidirsi tra apocalittici e integrati. Ma, alla fine, Facebook, come Youtube o WhatsApp, sono sono degli strumenti, degli utensili: è la mente di chi li usa che ne determina la pericolosità. Quindi, più che partire con controlli serrati ed asfissianti che generano le fughe dei propri figli, bisognerebbe puntare ad un rapporto di fiducia sincera con i ragazzi. L’autorevolezza richiede tempo ed onestà e i ragazzi lo sanno.