TRA CINEMA E VIDEOGIOCHI – Somiglianze e narrazioni dello spettatore e del giocatore

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2004 a firma Mauro Sucato

Analizzare i rapporti tra cinema e videogames significa considerare due modalità di rappresentazione fino a non molto tempo fa distinte e riconoscibili per linguaggio ed estetica; due tipologie di simulazione del mondo reale che oggi, invece, risultano sempre più vicine e sovrapponibili. Uno dei concetti condivisi dal cinema, dalla narrativa letteraria e dai videogiochi (per lo meno quelli di ultima generazione), è quello di mondo diegetico: si tratta del “mondo” in cui ha luogo la narrazione, dove si trovano i personaggi e si svolgono gli eventi.

I videogames, nella loro trentennale storia, hanno mutuato dal cinema tutta una serie di codici narrativi, iconografici e stilistici. A partire dall’ormai mitico Pong (1972), il primo ed il più elementare dei videogiochi, fino ad arrivare agli attuali Resident Evil o Max Paine, non è difficile osservare come, l’evoluzione tecnologica, si andata di pari passo ad un’evoluzione drammaturgica dei personaggi e del loro ambiente proprio tramite l’innesto di una serie di topoi cinematografici. Si è giunti, così, alla prima forma di divismo digitale: Lara Croft l’eroina sexy di Tomb Raider divenuta qualche anno fa un fenomeno di costume riconosciuto universalmente a cui Hollywood ha reso omaggio, nel più commerciale dei modi, con l’omonimo film interpretato da Angelina Jolie (Tomb Raider, S. West, 2001).

La condivisione di tali elementi naturalmente non ha determinato, e non determinerà mai, una totale identità fra i due media. Ne è dimostrazione la difficoltà di trasposizione dall’uno all’altro.

In verità l’elenco dei film tratti direttamente dalle saghe elettroniche non è molto nutrito e per di più il risultato di tali trasposizioni non è sempre ottimale; oltre al già citato Tomb Raider, ricordiamo: Super Mario Bros (R. Morton e A. Jankel, 1993), Street Fighter (S.E.De Souza, 1994), Mortal Kombat (P. Anderson, 1995), Resident Evil (P.W.S. Anderson, 2001). Nonostante il discreto successo di botteghino di alcuni di essi è innegabile che non siamo di fronte allo stato dell’arte del cinema.

Probabilmente la difficoltà di trasposizione tra game e film, pur trattandosi in entrambi i casi di immagini – movimento, risiede nella loro diversa organizzazione narrativa; innanzitutto il cinema necessita, obbligatoriamente, di una struttura temporale sequenziale; di una storia, in cui anche i salti temporali (flash back od ellissi) vengono gestiti all’interno di una narrazione lineare; in secondo luogo allo spettatore cinematografico non viene permesso nessun intervento nei riguardi della trama stessa. L’unica forma di interazione, in questo caso, è di natura scopica (tutto il flusso comunicativo dello schermo viene gestito dallo sguardo); infine il punto di vista scelto dal regista (inquadratura) non è in alcun modo modificabile.

La natura del videogame impone invece l’esistenza di un certo grado di non linearità nell’esperienza del tempo: tranne che nel caso della riproduzione di sequenze video, i videogiochi differiscono sia dal cinema che dalla televisione in quanto non hanno una serie lineare di immagini da mostrare sullo schermo. Di conseguenza nel videogame il tempo risulta spezzettato, frantumato, discontinuo, pur con una propria logica ipertestuale che tuttavia è il giocatore a dover ricostruire.

Il giocatore, inoltre, rispetto al fruitore del film, è investito di un duplice ruolo: è contemporaneamente protagonista e spettatore dell’evento stesso (giungendo addirittura alla possibilità di montare in sequenza l’azione appena svolta tramite una serie di punti di vista esterni, in modo da ottenere una sorta di regia “in differita” del gioco).

Anche il risultato della conversione da film a videogames non è sempre ottimale. Pur trattandosi di una pratica ampiamente sfruttata, per la sua natura di semplice e redditizia manovra commerciale, le licenze cinematografiche ben utilizzate dai programmatori di videogames sono davvero poche. Anche in questo caso la difficoltà risiede nel trasporre un percorso narrativo ed emozionale con una temporalità definita e rigida (il film), in un’esperienza interattiva temporalmente destrutturata (il videogame).

In estrema sintesi dunque, sebbene i videogame di ultima generazione mutuino molti elementi del cinema, divergono da esso per la differente e inconciliabile gestione del tempo e per le possibilità offerte dall’ interazione.

Al contrario, l’elemento che , più di ogni altro, è emblema della convergenza fra cinema e videogames è “la grammatica visiva” di questi ultimi. Se i primi videogames del genere arcade (come lo storico Space Invaders o Pacman, tanto per intenderci) si mostravano attraverso un unico punto di vista esterno, fisso o al limite a scorrimento, oggi assistiamo ad una spettacolarizzazione del gioco, in direzione del modello hollywoodiano. Movimenti di macchina, carrellate, panoramiche, inquadrature in soggettiva e in semisoggettiva costituiscono, ormai, il bagaglio registico che ogni giocatore si porta più o meno consciamente appresso. Non solo, ma nelle fasi in cui il giocatore diviene necessariamente passivo (ad esempio durante i filmati di introduzione ad un nuovo livello di gioco) la visione si trasforma definitivamente in una sequenza cinematografica vera e propria, riproducendo addirittura il formato a schermo panoramico, quasi nella volontà di ricordarci che in quel momento siamo come regrediti allo stadio di semplici spettatori.
Nel corso della storia, i media (dal romanzo al cinema) hanno sempre svolto la funzione di sostegno alla definizione e alla sperimentazione dell’identità. Oggi con i videogames abbiamo “una chance in più”: la possibilità di vederci per mezzo e all’interno dei media che abbiamo a disposizione, di diventare simultaneamente il soggetto e l’oggetto dei media contemporanei. Nel caso di un videogioco siamo al contempo l’oggetto su cui la camera virtuale è puntata e il regista della camera stessa. I videogiochi e gli altri new media interattivi offrono così nuove possibilità per l’auto-definizione, perché diventa possibile identificarsi con ambienti modellabili sulla base della propria esperienza e volontà.

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