LA RIVOLUZIONE WII – Il recupero del movimento

dal sito (chiuso) psicologiadellaudiovisivo.it ripropongo questo articolo del 2007

In questo 2007 un’altra grande evoluzione si aggiunge nella storia del videogioco. Dopo l’avvento del joystick e la grafica 3D, la Nintendo Wii aggiunge il corpo. Attraverso il suo controller di nuova concezione questa console richiede il coinvolgimento del corpo dei giocatori che vengono attirati nella nuova tridimensionalità ludica. Se negli scorsi anni i nostri avatar avevano conquistato una consistenza virtuale grazie alla grafica 3D, oggi questa tridimensionalità si proietta nella fisicità del giocatore. É una conquista molto importante perché si apre una nuova strada anche nella dinamica psicologica della fruizione

Nella fisiologia del giocatore di videogame esistono alcune caratteristiche invariabili. La prima è la limitatezza dell’angolo di visione. L’intero mondo del videogioco è incorniciato dal monitor che, per quanto grande, toglie uno degli aspetti più importanti dell’esperienza sensoriale della visione, cioè la vista laterale.

Questo aspetto della visione è basato sulla percezione del movimento ed è quello che ci permette, in una partita di calcio, di “intuire” la corsa di un compagno di gioco; o, nella guida, di capire che un’altra macchina ci sta affiancando per superarci: il tutto senza abbandonare con lo sguardo il nostro centro di attenzione. Per tornare ai movimenti oculari, c’è da notare come l’interazione ravvicinata tra immagine e occhio sia necessariamente unidirezionale durante la performance. In queste condizioni è facile che possano insorgere dei mal di testa dovuti allo stato tensivo dei muscoli oculari, fissi forzatamente sullo schermo. La seconda caratteristica, similmente agli occhi, lo stato di immobilità forzata si verifica anche per il resto del corpo: la posizione seduta e l’uso prolungato della tastiera o del mouse generano delle tensioni muscolari e delle trazioni/compressioni delle articolazioni del polso, del gomito della spalla e del collo.Infine, una terza caratteristica “funzionale”: tutti i videogiochi d’azione, ovvero gli sparatutto, i picchiaduro o gli sportivi, si basano sull’azione dell’avatar nello spazio 3D del gioco. Il nostro cervello, quindi, deve elaborare una risposta motoria per poter immaginare il movimento da compiere ma inibirla.

Questo stato di inibizione alla lunga può determinare dei disturbi, anche non necessariamente correlabili con l’azione dell’avatar. Se si osservano i bambini mentre giocano, si nota che, man mano che si scende con l’età, diventa maggiore l’attività motoria inconsapevole durante le sessioni di gioco, ciò a testimonianza del lavorìo fisico a cui si è sollecitati nelle sessioni di videogioco. La dinamica di “immobilizzazione”, tipica delle situazioni preparatorie all’attacco/fuga, sono avviate dalla Reazione di Orientamento: “Tutti i muscoli finiscono col trovarsi in uno stato di contrazione isometrica (…) essa provoca un elevato consumo di ossigeno a livello cellulare del tessuto muscolare e soggettivamente una percezione di “tensione” (che diventa anche tensione psichica)” [Ruggieri, 1988].

Con la Nintendo Wii parte dell’attività motoria inibita viene ripristinata. In tutti i giochi in cui è necessario compiere dei movimenti, come quelli sportivi, si è chiamati ai movimenti reali. La tecnologia wireless Bluetooth del controller riesce a sostenere un software che interpreta abbastanza bene i movimenti, traducendoli in effetti e traiettorie. Come hanno rilevato alcuni, “la precisione del Wii Remote può essere considerata molto buona quando i movimenti di gioco sono ampi, mentre laddove si renda necessario eseguire dei movimenti più limitati, a volte il controller non risponde in maniera ottimale. Un esempio può essere quello del golf: in prossimità della buca, spesso è necessario ripetere il movimento più volte per colpire effettivamente la pallina” [Cristoforetti-Ghigi, 2007]. Non siamo arrivati ancora alla realtà del movimento perché i gesti necessari per giocare con la Nintendo Wii mancano di altre componenti: in un colpo di mazza nel baseball manca la fisicità dell’impatto con la palla, del trasferimento dell’energia cinetica dal braccio alla pallina. Questa mancanza fisica dell’impatto induce il videogiocatore a compiere un’azione di arresto del movimento: come avviene nel karate in cui il colpo viene portato ma bloccato prima dell’impatto con l’avversario. Anche in questo caso è possibile avere degli effetti collaterali, tanto che i costruttori della console raccomandano all’utente di mantenere una certa distanza di sicurezza dagli oggetti circostanti, in modo tale da evitare possibili contatti durante la partita. Come anche avvertono che l’uso prolungato può provocare risentimenti muscolari e articolari.
Un altro aspetto del vissuto generato nel videogiocatore dalla tecnologia Wii è nella qualità dell’immersività [Bartolomeo, Caravita, 2004], ovvero della capacità di assorbimento dell’attenzione richiesta dal videogioco e dal grado di coinvolgimento emotivo a cui è spinto il giocatore. Per rendere un’idea ecco una testimonianza. “Giocare a bowling, a tennis, a golf e a baseball è un vero spasso, soprattutto se sono coinvolti più partecipanti … la stanza diventa un’ammucchiata di corpi in movimento alla ricerca della battuta vincente, dello swing perfetto, dell’effetto distruttivo per compiere una serie infinita di strike! Wii fa bene alla salute, ci si muove parecchio, non è una seduta di aerobica, ma poco di manca. Al termine delle mie serate, dopo un’ora di gioco, diventa imperativo buttarmi sotto la doccia. Ovviamente mi riferisco al gioco sportivo, pilotare i bolidi di Need For Speed Carbon è molto più rilassante, ma non per questo privo di adrenalina! Con Wii non giochi con il videogioco, SEI PARTE DEL VIDEOGIOCO e la sensazione è incredibile, soprattutto se la tua partita è avvolta dall’atmosfera di un sorround, tutto è incredibilmente realistico e magico. Per concludere, reputo Wii la consolle perfetta per la famiglia e per il divertimento di gruppo se utilizzata con giochi di aggregazione quali Wii Sport e Wii Game” [Mavero Aka Mauro; 2007].
Un ultimo aspetto avvalorato da questa testimonianza e sottolineato dalla campagna pubblicitaria che ha preceduto l’introduzione nel mercato della Wii, è la recuperata dimensione sociale del gioco: negli spot tv, infatti, si vede un noto attore che invita gli amici a casa a giocare. Il videogioco, al pari di tutti i giochi, non è necessariamente vissuto come una fuga in un bozzolo ludico, come testimoniano i ragazzi preadolescenti da noi intervistati [Paolillo, 2007].
La console della Nintendo è solo l’ultima innovazione e su questa scia possiamo ipotizzare delle versioni future in cui la complessità del movimento potrà essere accentuata con altri controller da attaccare ad altre parti del corpo, come i piedi per un gioco del calcio. L’unico limite, per ora, rimane il monitor, in questa dimensione monodirezionale del videogioco sembra un limite arduo da valicare.

Bibliografia

Bartolomeo A., Caravita S.; “Il bambino e i videogiochi”; Roma, 2004; Edizioni Carlo Amore
Cristoforetti J., Ghigi A.; “Nintendo Wii” in pctuner.net del 9-12-2007
Mavero Aka Mauro; in “Nintendo Wii. Una nuova dimensione” da it-adviser.info del 21-3-2007
Paolillo S.; “Indagine sul consumo di audiovisivi nei preadolescenti”; in psicologiadellaudiovisivo.it del 2007
Ruggieri, V.; “Mente corpo malattia”; Roma, 1988; Il Pensiero Scientifico

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