MARKETING ED APP PER BAMBINI

Children Using SmartphonesI videogiochi sono entrati a pieno titolo nella vita delle persone del terzo millennio. Naturalmente, si intendono quelle che possono accedere ad un computer. Non sono l’intera umanità, ma comunque alcuni miliardi di persone.
L’atteggiamento degli studiosi di fatti umani, psicologi e non, è sempre oscillato tra i due poli teorizzati da Umberto Eco, ovvero gli apocalittici (in genere pessimisti) e gli integrati (in genere ottimisti). Sulle prime hanno prevalso gli apocalittici e vasta letteratura scientifica è stata generata per mettere in guardia sugli effetti “devastanti” che avrebbero avuto i videogiochi su bambini e ragazzi: erano loro i principali consumatori grazie alle console che si attaccano al televisore. Lentamente, però, gli schermi dei computer degli adulti si sono popolati di videogames ed allora il fenomeno è diventato più complicato da stigmatizzare. Persone normalissime, padri di famiglia, manager efficienti, passavano tempo ai videogiochi senza perdere “mordente”, anzi…
Comincia a farsi strada, quindi, l’idea che non è detto che i videogiochi facciano solo male e che tutti i manufatti umani, compresi quelli culturali come i videogames, producono effetti in virtù dell’uso che se ne fa (o che si lascia fare, nel caso dei minori). I software ludici sono evoluti al punto da diventare strumenti per la formazione o supporti per interventi di psicoterapia.
Si è arrivati anche oltre. La pratica ludica con i computer ha permesso di notare che è possibile sfruttare a livello sociale filosofie e comportamenti innescati dai videogiochi: un esempio ne è la gamification. Questa consiste nell’usare alcune “meccaniche ludiche”, alcuni comportamenti e alcune gratificazioni che fanno abitualmente da “rinforzo” nei videogiochi, per generare delle condotte virtuose nella vita reale. Vi sono numerose teorizzazioni in proposito ed anche molti esempi di tentativi che hanno dato buon esito.
Proprio per la loro forza gratificante, i videogiochi possono essere anche usati per aggirare le normali difese coscienti delle persone. Accade con gli adulti smaliziati, accade (più facilmente) con bambini e ragazzi. Su La Repubblica del 15 luglio 2014 è apparso un articolo di Alessandro Longo e Vera Schiavazzi: “TrAppola per bambini”. Nell’approfondita disamina si illustrano gli effetti di alcune tecniche dei venditori di videogiochi per apparecchi portatili. Videogiochi apparentemente gratis danno la “possibilità” di comprare dei bonus o degli strumenti in più per superare livelli difficili o quadri complicati. Molti, presi dalla competizione con amici e conoscenti (accuratamente costruita nella dinamica del gioco), cedono alla tentazione e comprano. La spesa si scarica sulla carta di credito da cui viene prelevato il costo di esercizio dello smartphone o del tablet. Normalmente, nella comunità dei ragazzi che giocano online, chi compra i benefit viene deriso con l’epiteto di “shopponi”. Però esiste un 15-20% che non riesce a resistere. Nell’articolo si riportano le parole di Paolo Antonio Giovannelli, psichiatra alla guida dell’equipe che prende in carico coloro che danno segni di dipendenza da internet, l’Esc Team: “nel caso dei bambini, preferiamo parlare di uso compulsivo anziché di dipendenza. Ma questi giochi hanno regole poco chiare: se all’inizio si propongono come gratuiti e poi ti chiedono di acquistare, viene meno il principio stesso di gara. Inoltre, avallano l’importanza del denaro come elemento materiale che può sostituire la competizione e la bravura. E questa mancanza di chiarezza può avere effetti molto negative su quel 15-20 per cento di giovanissimi che a noi appare a rischio, sia per eccesso di emotività sia per capacità cognitive che possono anche essere più alte della media”.
Dunque, solo una parte dei ragazzi sono a rischio. Ma chi dovrebbe vigilare su di loro. Solo una considerazione. Ho visto bambini di sei anni trastullarsi con apparecchi da 700 euro. Ho visto smartphone lasciati usare anche a bambini più piccoli perché potessero assolvere alla funzione aggiornata di baby sitter che per tanti anni è stata della Tv. Infine, ogni apparecchio che si connette con la Rete ha una sim intestata ad un adulto, generalmente un genitore. Ma, alla fine, si sentono proprio alcuni genitori che si rammaricano che i figli non ascoltano, non studiano e stanno tutto il tempo a disposizione sui loro apparecchi in connessione.
A quando un’App per i genitori che non fanno il proprio “ruolo”?

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